خمن الصف السري للألوان، واقرأ أوتاد التعليقات، وقم بتشديد خصوماتك حتى تتمكن من فك الكود.
يخفي الكمبيوتر سلسلة سرية من الأوتاد الملونة. في كل دورة تقوم بإرسال تخمين كامل وتلقي التعليقات: ربط أسود لكل ربط هو اللون الصحيح في المكان الصحيح، وتد أبيض لكل ربط هو اللون الصحيح في المكان الخطأ. إن أوتاد التغذية الراجعة غير مرتبة، لذا فإن الوتد الأسود لا يخبرك بالفتحة التي يشير إليها. استخدم القرائن لاستنتاج الرمز قبل نفاد تخميناتك.
اخترع اللعبة التي تُباع عادةً باسم Mastermind عام 1970 مردخاي ميروفيتس، مدير مكتب بريد إسرائيلي وخبير في الاتصالات. رفضتها شركات الألعاب الكبرى؛ ثم التقطتها في معرض نورنبرغ للألعاب شركة Invicta Plastics من ليستر، وحسّنها مؤسسها إدوارد جونز-فينلي، وصدرت في 1971–1972.
لم تكن جديدة بقدر ما كانت إعادة تغليف. فاللعبة الأساسية هي الثيران والأبقار، لعبة تخمين بالورقة والقلم أقدم بكثير من الأوتاد البلاستيكية — وهي اللعبة نفسها التي ستجدها في موضع آخر من هذا الفهرس باسمها الخاص.
وصلت إليها الحواسيب قبل تجارة الألعاب. فقد عملت نسخة منها على حاسوب Titan في جامعة كامبريدج في الستينيات باسم MOO، كتبها فرانك كينغ، وتبعتها تطبيقات على أنظمة المشاركة الزمنية ويونكس — وليس ذلك مستغربًا في لعبة هي في حقيقتها تمرين على تضييق فضاء البحث بأقل عدد من الأسئلة.
Codebreaker هي لعبة كلاسيكية لاستخلاص الشفرات من الألوان المخفية والتعليقات المنطقية. هذه نسخة متصفح أصلية مجانية مع أوضاع يومية وتدريبية وصعوبة قابلة للتعديل - لا يلزم التنزيل أو الاشتراك.