Tilt Run · مادة للتفكير
كانت Marble Madness قصيرةً عن تصميم وقاسيةً عن قصد. وذلك الانضباط، أي بضع مراحل مضبوطة يدويًا كلٌّ منها اختبار، هو القالب الذي ترثه Tilt Run، وهو يرسم خطًا يمتد من خزانة ألعاب Atari إلى تصميم جهاز PlayStation 5.
كُتب وحُرِّر بالإنجليزية. أُنتجت هذه النسخة العربية بالترجمة الآلية؛ وحيثما كانت الدقة مهمة، فالأصل الإنجليزي هو المرجع المعتمد. اقرأ الأصل بالإنجليزية ←
تقيس الألعاب الحديثة نفسها بالساعات؛ أما Marble Madness فكانت تقيس نفسها بالمضامير، ولم تكن تحتاج إلى كثير منها. تصف مقالة ويكيبيديا عن Marble Madness الهدف بأنه اجتياز «ستة مضامير سباق متساوية القياس (أيزومترية) تشبه المتاهات قبل انقضاء مقدار محدد من الوقت». 1 ستة فقط. كان اللاعب الماهر يستطيع بلوغ نهاية اللعبة في بضع دقائق. ولم يكن ذلك نقصًا، بل كان هو الصيغة نفسها. فلعبة الأركيد كانت تحيا أو تموت بحسب عمق حلقة لعب قصيرة، وقد حشدت Marble Madness عمقًا مدهشًا في ستة اختبارات تتصاعد صعوبتها بعناية.
وكان التصاعد هو المقصود. فكل مضمار كان يطلب منك أكثر مما طلبه سابقه، وكل ذلك تحت ساعة تجري، مع مضامير، كما تقول ويكيبيديا، «مليئة بأشياء وأعداء متنوعين صُمّموا لعرقلة اللاعب، إضافةً إلى أسطح مسارات تجعل التحكم في الكرة الزجاجية أصعب». 1 لم يكن فيها شيء للحشو. ففي لعبة من ستة مضامير، على كل مضمار أن يبرّر وجوده، وهذا القيد يفرض نوعًا من الصدق لا تواجهه معظم التصاميم المترامية الأطراف أبدًا.
اللعبة القصيرة لا تستطيع الاختباء وراء الطول. فكل مضمار يجب أن يستحق وحده العملة المعدنية التي تُدفع فيه.
تأتي Tilt Run بثلاثة مضامير، وقراءتها في الشيفرة المصدرية تكشف اليد المتصاعدة نفسها وهي تعمل. فالأول، واسمه «Practice Plaza» (ساحة التدريب)، موصوف في الشيفرة بأنه «ساحة واسعة صلبة في معظمها (متسامحة) فيها بركة حمض واحدة. بلا أعداء». والثاني، «Narrows» (المضائق)، يحتفظ باللوحة نفسها لكنه يضيف شريطًا من بلاطات المنحدر وعدوًا واحدًا يقوم بدوريات. والثالث، «Acid Gauntlet» (ممرّ الحمض الشاق)، يضيف فوق ذلك «منحدرًا + عدوّين، ووقتًا أضيق». 7 وتتناقص الحدود الزمنية بالتوازي مع الصعوبة، 30 ثانية ثم 26 ثم 24، فتضيق الساعة تمامًا بقدر ما تتكاثر المخاطر. والمضامير الثلاثة كلها هي اللوحة نفسها بقياس عشرة في ثمانية يحيط بها الفراغ، فتكون هناك حافة يمكن السقوط منها منذ المضمار الأول؛ والتدحرج خارجها، أو إلى الحمض، يكلّف أربع ثوانٍ ويعيد الكرة إلى بلاطة البداية. 7
| المضمار | الوقت | الأعداء | الفكرة الجديدة |
|---|---|---|---|
| 1 · Practice Plaza (ساحة التدريب) | 30 s | 0 | التدحرج والحمض، بلا أعداء |
| 2 · Narrows (المضائق) | 26 s | 1 | منحدر + عدو واحد يقوم بدوريات |
| 3 · Acid Gauntlet (ممرّ الحمض الشاق) | 24 s | 2 | حمض أكثر، ومنحدر، وعدوّان، ووقت أضيق |
هذه نسخة مصغّرة من منهج Marble Madness: علّم التدحرج في ساحة متسامحة، ثم أضف منحدرًا وتهديدًا متحركًا، ثم اضغط. وتحمل Tilt Run أيضًا الاقتصاد الزمني الذي ميّز اللعبة الأصلية. إذ تسجّل ويكيبيديا أنه في Marble Madness، «باستثناء السباق الأول، يُرحَّل أي وقت متبقٍّ على الساعة في نهاية السباق إلى السباق التالي، ويُمنح اللاعب كذلك مقدارًا محددًا من الوقت الإضافي». 1 وتطبّق Tilt Run القاعدة نفسها دون ذلك الاستثناء: فعند اجتياز أي مضمار، بما فيه الأول، يضيف محرّك اللعبة الحد الزمني الكامل للمضمار التالي إلى ما تبقّى على الساعة، فيبقى الوقت الفائض وتُضاف فوقه حصة جديدة. 7 العب المضامير الأولى بكفاءة، فتدّخر هامشًا للمضمار الصعب. فالساعة مورد واحد متصل على امتداد الجولة كلها، كما كانت إلى حد كبير عام 1984.
تراهن اللعبتان كلتاهما رهانًا خرج عن الموضة: أن الصعوبة ميزة. تشير ويكيبيديا بشأن Marble Madness إلى أن «المستوى العالي من المهارة المطلوب للعب اللعبة كان جزءًا من جاذبيتها». 1 لم تكن الصعوبة خطأً عارضًا يُصلَح بتحديث؛ بل كانت سبب الاستمرار في اللعب. فاللعبة التي يمكنك إتقانها لعبةٌ لها قمة، والصعود نحو تلك القمة، مقيسًا بالثواني المقتطعة وبالحواف التي لم تعد تخشاها، هو حلقة المكافأة بأكملها.
وهناك ملاحظة تحذيرية مرتبطة بذلك، وينبغي لسلسلة أمينة أن تذكرها. تنقل ويكيبيديا أن Cerny «عزا عمر اللعبة في صالات الأركيد، البالغ ستة أسابيع، إلى قِصَر مدة اللعب في Marble Madness»، معتقدًا أن «اللاعبين فقدوا اهتمامهم بعد إتقانها». 1 فالإحكام نفسه الذي جعلها بارعة جعلها أيضًا قابلة للاستنفاد: فما إن يُقهَر ممرٌّ شاق ثابت من ستة مضامير حتى لا يبقى لديه ما يقدّمه. وهذا هو التوتر الدائم في الشكل القصير القاسي: العمق والمحدودية وجهان لعملة واحدة. وجواب Tilt Run هو النتيجة. فبتسجيل الجولات في لوحة صدارة، وبمنح مكافأة على الوقت المتبقي فوق جائزة ثابتة لكل مضمار مجتاز، تحوّل «اهزم اللعبة» إلى «اهزم نتيجتك»، فتجعل القمة منحدرًا يمكنك دائمًا أن تصعد فيه أعلى قليلًا. والمشكلة التصميمية التي سمّاها Cerny هي نفسها التي لا تزال كل لعبة نقاط على طراز الأركيد مضطرة إلى حلّها.
لم تكتفِ Marble Madness بأن تكون لعبة جيدة؛ بل أثبتت جدوى زاوية نظر. فالسباق المتساوي القياس، أي مضمار يُرى من زاوية ثابتة بثلاثة أرباع، يُتسابق فيه ضد الساعة، ويكون التحدي فيه قراءة الهندسة الخادعة بقدر ما هو تنفيذ الحركة، صار قالبًا متينًا. وكان المظهر مميزًا تحديدًا لأنه استقى من خارج الألعاب: إذ تذكر ويكيبيديا أن مصادر الإلهام كانت «الغولف المصغّر» و«ألعاب السباق» و«M. C. Escher» (إيشر)، مُصفّاةً عبر «نهج بسيط» متعمَّد. 1 منح إيشر اللعبة الهندسة المستحيلة، المقروءة لكن الخاطئة؛ ومنحها الغولف المصغّر المضمار الحميم المبني يدويًا؛ ومنحها السباق الساعة.
Tilt Run سليلٌ صغير ومباشر لتلك التوليفة. فمُصيِّرها الرسومي يبني العالم من بلاطات معيّنة الشكل على شبكة متساوية القياس بنسبة 2:1، 7 ومضاميرها مؤلفة يدويًا على هيئة خرائط ASCII صغيرة في الشيفرة المصدرية، أي صفوف من الرموز حيث «#» أرضية، و«~» حمض، والرموز الشبيهة بالأسهم مثل «v» و«>» منحدرات، و«S» و«G» تحدّدان البداية والهدف، وكل ما يقع خارج الخريطة فراغ تسقط فيه. 7 وكون المضامير مكتوبة حرفيًا نصًّا، بلاطةً بلاطة، هو روح الغولف المصغّر في أنقى صورها: كل حفرة موضوعة باليد، لا شيء مولَّد إجرائيًا، وكل مضمار كائن مقصود.
إن أبرز ما في إرث Marble Madness ليس اللعبة، بل الوجهة التي مضى إليها مصمّمها بعدها. فالانضباط الظاهر في تلك الخزانة المحكمة ذات المضامير الستة يتبيّن أنه الخيط الناظم لواحدة من أعظم المسيرات المهنية أثرًا في هذه الصناعة. فرواية ويكيبيديا عن Mark Cerny تُقرأ كجولة بين معالم هذا الوسيط. فبعد Marble Madness بسنوات «انضم إلى Sega» وعمل على «Sonic the Hedgehog 2» عام 1992؛ ومن 1994 إلى 1998 كان في Universal Interactive Studios، حيث ساعد Naughty Dog في Crash Bandicoot؛ ثم «ساعد كلًّا من Naughty Dog وInsomniac» لاحقًا في أول عناوينهما على PlayStation 2، وهما Jak & Daxter وRatchet & Clank. 2
وفي أثناء ذلك صاغ طريقة عمله صياغةً منهجية. إذ تسجّل ويكيبيديا أن «Cerny أسّس عملية Method (المنهج) عام 2002 في أثناء عمله مستشارًا لدى Naughty Dog»، وهو نهج يقوم على إنتاج «نسخة 'أولى قابلة للعب وقابلة للنشر' (publishable first playable)» قبل الالتزام بالإنتاج الكامل. 2 وتلك الغريزة، أن تثبت أن جوهر اللعبة ممتع في شريحة صغيرة مكتملة قبل أن توسّعها، هي الغريزة نفسها التي تجعل لعبة أركيد من ستة مضامير ناجحة. فأنت لا تحشو؛ بل تُتقن الحلقة أولًا. وليس من المبالغة أن نرى شكل Marble Madness في شكل «المنهج».
الشخص الذي ضبط زخم كرة زجاجية عام 1984 صار لاحقًا يضبط الآلة التي تُصيِّر ذلك الزخم.
ثم يكتمل القوس. تصف ويكيبيديا Cerny بأنه «المصمم الرئيسي لعتاد عدة أجهزة PlayStation»، وتسمّيه «مهندس PlayStation Vita وPS4 وPS5». 2 فالشاب ذو الثمانية عشر عامًا الذي انتزع كرة متدحرجة مقنعة من عتاد Atari System 1 صار الشخص الذي يقود تصميم العتاد الذي تعمل عليه الكرات المتدحرجة اليوم. وفي ذلك تناظر لطيف: مسيرة بدأت بجعل كرة زجاجية واحدة تطيع الفيزياء على عتاد متواضع، ونضجت إلى بناء العتاد نفسه.
إذا وُضعت لعبة تكريمية تعمل في المتصفح إلى جانب ذلك الإرث، فهي شيء متواضع، وينبغي أن تكون كذلك. لكنها ترث الأجزاء المهمة. فهي تحتفظ بالمعيّن المتساوي القياس، الذي تجعل محاوره المدوَّرة حتى اللوحة المسطحة أصعب قراءةً مما تبدو. وتحتفظ بالعدّ التنازلي موردًا واحدًا يُرحَّل إلى الأمام. وتحتفظ بتصميم المضامير المدمج المتصاعد المؤلَّف يدويًا الذي لا حشو فيه. وفوق كل شيء تحتفظ بالرهان على أن الصعوبة كرم، وأن لعبة تستحق الإتقان هدية أفضل من لعبة تلعب نفسها. 7
وما تضيفه Tilt Run خاصٌّ بها، بأمانة. فهي تستبدل بكرة التتبع (trackball) تحكّمًا يُميل العالم نفسه ويربط كرتك وأعداءك بجاذبية واحدة مشتركة، وتجيب عن مشكلة المحدودية القديمة بلوحة صدارة بدلًا من قمة ثابتة. تلك إسهاماتها، وقد تناولتها مقالات أخرى في هذه السلسلة. لكن العظام، القِصَر والقسوة والمنظور المتساوي القياس والتوقيت، تعود إلى لعبة صمّمها Cerny وشارك في برمجتها في Atari وهو في الثامنة عشرة، وصدرت عام 1984، ثم مضى ليصبح مهندس عدة أجهزة PlayStation. 2 وكل كرة زجاجية تتدحرج عن حافة في Tilt Run تحيةٌ صغيرة لذلك النسب. 1