High Rise · مادة للتفكير
تحوّل High Rise فعل التسلق البسيط إلى تأمل في التوازن والتوقيت وفيزياء التمسّك.
كُتب وحُرِّر بالإنجليزية. أُنتجت هذه النسخة العربية بالترجمة الآلية؛ وحيثما كانت الدقة مهمة، فالأصل الإنجليزي هو المرجع المعتمد. اقرأ الأصل بالإنجليزية ←
تقوم High Rise في جوهرها على قاعدة واحدة تبدو بسيطة إلى حدّ الخداع: لا تستطيع يدٌ أن تتحرك إلا إذا كانت اليد الأخرى مثبَّتة. وهذا جوهر التناوب الذي يعرفه كل متسلق: فعلى وجه صخرة أو جدار جليدي، لا تتحرك اليد أو الأداة التي أنت مقبل على تحريكها قبل أن تستقر الأخرى. وتحتفظ High Rise بهذا التناوب ولا شيء غيره، لأن متسلقها بلا قدمين يقف عليهما. فعليك أن تحتفظ دائمًا بقبضة راسخة واحدة على الأقل قبل أن تُقدِم بالأخرى على موضع جديد. وفي High Rise يصير هذا المبدأ القيد الأول في اللعبة وتحديها الأول. فللمتسلق يدان، تستطيع كل منهما أن تمتد إلى عتبة نافذة، لكن لا تتحرك إحداهما ما لم تبقَ الأخرى مثبَّتة بإحكام. وهذا يخلق توترًا فوريًا بين التقدّم والثبات، بين الارتفاع والتمسّك. 2
ويمتد أثر هذه القاعدة إلى ما هو أبعد من مجرد قيد. فهي تحوّل كل حركة إلى عملية حساب. فقبل أن ترفع يدك اليسرى إلى الصف الأعلى، عليك أولًا أن تتأكد من أن يدك اليمنى ممسكة إمساكًا آمنًا. وقبل أن تنقل ثقلك إلى أعلى، عليك أن تثق بأن مرساتك ستصمد. ويصير إيقاع التسلق تناوبًا حذرًا: اليسرى تمتد واليمنى تثبت؛ ثم اليمنى تمتد واليسرى تثبت. كل حركة متأنية، وكل موضع مؤقت. واللعبة لا تكافئ السرعة لذاتها؛ بل تكافئ الصبر والدقة.
ويردّد هذا الخيار التصميمي فلسفة التسلق في العالم الواقعي، حيث يُبقي مبدأ نقاط التماس الثلاث (يدان وقدم، أو قدمان ويد) المتسلقَ ثابتًا بينما يتحرك الطرف الرابع. وHigh Rise لا تقلّص هذا العدد بقدر ما تطرحه جانبًا: فلا أقدام هنا، بل يدان اثنتان فقط، وحبل واحد بينهما، وشرط مطلق بأن تبقى إحداهما آمنة بينما تتحرك الأخرى. وما ينجو من هذا التجريد هو المطلب الكامن تحت القاعدة، أي ألّا يتحرك طرف قبل أن يكون طرف آخر ممسكًا. وما يبقى من ذلك تجربة تسلق تبدو راسخة جسديًا، وإن كانت تجرّد الميكانيكا إلى شبكة من النوافذ والصفوف. 2
وما يجعل نظام اليدين في High Rise أنيقًا بوجه خاص هو الحبل الذي يصل بينهما. فهو أكثر من زينة بصرية؛ إنه قيد وظيفي يربط اليدين ربطًا يشكّل التسلق تشكيلًا جذريًا. وطول الحبل ثابت يساوي ثلاثة صفوف. ويعني هذا أن اليدين لا يمكن أن تتباعدا رأسيًا بأكثر من ثلاثة صفوف. فإن كانت امتدادةٌ ما ستترك اليدين متباعدتين بأكثر من ثلاثة صفوف، فإن الحبل ببساطة لن يسمح بها. فتُرفض الامتدادة رفضًا قاطعًا، وتبقى اليد مكانها. 2
غير أن الحبل يفعل أكثر من تحديد المسافة. فهو يخلق أيضًا أثرًا شبيهًا بالبندول. فحين تترك امتدادةٌ ما اليدين متباعدتين ثلاثة صفوف بالضبط، مستهلكةً آخر ما في الحبل من ارتخاء من دون إفراط في المدّ، يحدث شيء طريف: تُجَرّ اليد المتخلفة صفًا واحدًا نحو اليد المتحركة. وليس هذا أثر شريط مطاطي تتمدّد فيه ذراع بينما تبقى الأخرى ثابتة. بل يُسحب الجسد كله خلف اليد الممتدة، والحبل يعمل عمل خيط ثابت الطول. ولا جاذبية محاكاة وراء ذلك، بل قاعدة حتمية نظيفة لا غير: الحبل المشدود يحرّك اليد المتخلفة صفًا واحدًا بالضبط، ولا تمسك هناك إلا إذا كانت تلك النافذة مفتوحة. 2
وتحوّل آلية البندول هذه الحبلَ من قيد بسيط إلى أداة. فالامتدادة الموقوتة جيدًا التي تشدّ الحبل قد تساعدك فعلًا على الصعود أسرع مما لو صعدت صفًا صفًا. فتُسحب اليد المتخلفة مع اليد القائدة، فتمنحك دفعة. لكن الآلية نفسها قد تنقلب عليك. فإن أفرطت في المدّ وشُدّ الحبل في لحظة سيئة، فقد تُجَرّ اليد المتخلفة إلى نافذة مغلقة وتُترك معلّقة بلا مسكة. 2
شبكة النوافذ في High Rise ليست سطح تسلق ساكنًا. فكل نافذة إما مفتوحة، فتوفّر عتبة يمكن الإمساك بها، وإما مغلقة، فلا تقدّم ما يُمسك به. 2 والأهم من ذلك أن هذه النوافذ تعمل وفق جدول حتمي. فانفتاح النافذة أو انغلاقها يتوقف على بذرة الجولة، والمبنى، والصف، والعمود، والنطاق الزمني الجاري، وهو شريحة قصيرة من الزمن قد تتبدّل بعدها حالة كل نافذة. ويعني هذا أن سطح التسلق يظل متبدّلًا وأنت تصعد.
وأثر ذلك في اللعب عميق. فالنافذة المفتوحة الآن قد تُغلق بعد ثانيتين: إذ يدوم النطاق الزمني على المبنى الأول 2.6 ثانية، ويقصر على المباني اللاحقة نزولًا نحو 1.4. واليد الممسكة أصلًا بعتبة تحتفظ بمسكتها حين تُغلق تلك النافذة، أما اليد التي تمتد إلى نافذة مغلقة فتقبض على الفراغ وتفلت. وإن أفلتت اليدان معًا ولم تعاود أي منهما الإمساك خلال المهلة القصيرة، سقطتَ وخسرت روحًا. وهذا يحوّل التسلق إلى لغز توقيت. فعليك أن تمدّ يدك إلى العتبة وهي مفتوحة، وأن تقرأ الصف التالي قبل أن تُقدِم عليه. 2
غير أن الجدول ليس شيئًا يُحفظ. فكل جولة تبدأ من بذرة جديدة، وتُعاد قرعة حالة كل نافذة في كل نطاق، فلا تبقى نافذة مفتوحة أطول من غيرها على نحو يُعتمد عليه. أما ما يمكنك تعلّمه فهو كيف يتبدّل الجدول كلما تقدّمت إلى مبانٍ أعلى: فكل مبنى أطول من سابقه بستة صفوف، وعدد نوافذه المفتوحة أقل (نحو 78 بالمئة في الأول، هبوطًا إلى حدّ أدنى قدره 55 بالمئة)، ونطاقاته الزمنية أقصر. وهذا يخلق إيقاعًا للتسلق محبطًا ومجزيًا في آن. فقد تفشل مرارًا لأنك مددت يدك إلى نافذة متأخرًا لحظةً واحدة، لكن كل إخفاق يشحذ توقيتك. واللعبة منصفة، حتى حين تكون قاسية. 2
لا تعتمد High Rise على جدول النوافذ وحده في صنع التوتر. فالأخطار الساقطة تملأ الأعمدة أيضًا، هابطةً من فوق. وقد تكون أصصًا أو لافتات أو عوارض أو طيورًا أو حتى قِرَدة. وحين يصيب خطرٌ المتسلقَ، يُطيح بإحدى يديه. فإن تركت تلك اليد مسكتها وكانت الأخرى تفلت أصلًا، سقطت. وحتى إن لم تسقط، فإن خسارة يد تعني أنك صرت في وضع أكثر هشاشة، بمرساة واحدة بينما على الأخرى أن تستعيد مسكتها. 2
ويضيف وجود الأخطار طبقة أخرى إلى مشكلة التوقيت. فلا يمكنك أن تنتظر النافذة المناسبة إن كان خطرٌ هابطًا في عمودك. بل عليك أحيانًا أن تخاطر، فتمدّ يدك لحظة انفتاح نافذة أو تزحزح المتسلق كله جانبًا إلى العمود التالي، لأن الانتظار قد يعني أن يصيبك أصيصٌ ساقط. فاللعبة تعاقب التردد، لكنها تعاقب التهور أيضًا. وثمة نافذة فرصة ضيقة، وهي أحيانًا نافذة بالمعنى الحرفي في جدول النوافذ، تكون فيها الحركة الصحيحة سريعة ومحسوبة معًا. 2
وهذا التوتر بين السرعة والحذر هو قلب تصميم High Rise. فقاعدة التسلق بنقطتين تُلزمك أصلًا بالتحرك بحذر. ويضيف ربط الحبل عنصرًا ديناميكيًا يمكن للحركات فيه أن تعينك أو تعوقك. وتضيف النوافذ المتفتحة والمنغلقة الإلحاح. وتضيف الأخطار المخاطرة. وكل عنصر من هذه العناصر بسيط بمفرده، لكنها مجتمعة تصنع تجربة تسلق تبدو واقعية جسديًا ومحكمة ميكانيكيًا معًا. 2
فهم ما يحدث حين تسوء الأمور ضروري لفهم ما تحاول High Rise فعله. فالإفلات يقع حين تمدّ يدك إلى نافذة مغلقة. فتقبض يدك على الفراغ، وتخسر تلك المسكة. وليس هذا قاتلًا على الفور. فإن أفلتت إحدى اليدين وبقيت الأخرى مثبَّتة، فأنت ما زلت حيًا. وتستطيع اليد المفلتة أن تعاود الإمساك بالموضع الذي أفلتت عنده ما إن تُفتح تلك النافذة.
أما السقوط فيقع حين تفلت اليدان معًا في آن واحد. ولأن اليد لا تستطيع أن تتسلق إلا واليد الأخرى مثبَّتة، فإن هذا يحدث عادةً حين تكون إحدى اليدين مفلتة أصلًا، إما من إفلات وإما لأن الحبل جرّها إلى نافذة مغلقة، ثم يطيح خطرٌ باليد الأخرى عن عتبتها. وثمة مهلة قصيرة تقل عن نصف ثانية لمعاودة الإمساك؛ فإن مضت، سقطت وخسرت روحًا، ويعود المتسلق إلى البدء أخفض بصفين تقريبًا. ولديك ثلاث أرواح. وهذه هي العقوبة الأولى في اللعبة، وهي من الجسامة بحيث تجعل كل قرار ذا وزن. 2
ويخلق نظام الأرواح توترًا بين المخاطرة والمكافأة. فبإمكانك أن تلعب لعبًا متحفظًا، منتظرًا النوافذ المثالية ومتجنبًا الأخطار بأي ثمن. لكن هذا النهج مستحيل في الغالب: فالأخطار تتوالى في السقوط، وعلى المباني اللاحقة تأتي أسرع وأكثر، فستُضطر في النهاية إلى التحرك. واللعب بإفراط في التحفظ قد يكون خطرًا بقدر اللعب بإفراط في التهور، لأنك قد تجد نفسك في وضع أسوأ مما لو خاطرت مخاطرة محسوبة في وقت أبكر. 2
تأخذ High Rise خيالًا من خيالات الطفولة، وهو فكرة تسلق ناطحة سحاب وبلوغ القمة حيث تنتظر مروحية، وتقطّره في آلة صغيرة دقيقة. فكل عنصر في اللعبة حتمي. جدول النوافذ دالة. والحبل ثابت الطول. والأخطار تهبط مستقيمة في أعمدتها. والبذرة نفسها مع المدخلات نفسها تنتج نتائج متطابقة إلى آخر بايت، وكل جولة تبدأ ببساطة من بذرة جديدة. فالصدفة توزّع النمط ثم تتنحّى: إذ تُسحب من جديد في كل جولة مسألةُ أي النوافذ تصادف، لكن لا شيء داخل الجولة متروك لها، ويؤول التسلق إلى الفهم والتنفيذ. 2
والتصميم أيضًا بالغ الاقتصاد. فلا وجود لتعزيزات ولا لقدرات خاصة ولا لشجرات مهارات معقدة. ليس إلا يدين وحبلًا وشبكة نوافذ من أربعة أعمدة والقاعدة القائلة بأن على إحدى اليدين أن تمسك بينما تتحرك الأخرى. ومع ذلك تنبثق من هذه المكوّنات البسيطة تجربة تسلق غنية. فقاعدة التسلق بنقطتين تخلق التوتر. وربط الحبل يخلق الديناميكية. وجدول النوافذ يخلق الإلحاح. والأخطار تخلق المخاطرة. والمحرّك الحتمي يضمن أن يكون كل إخفاق درسًا لا مصدر إحباط. 2
وهذا ما يجعل High Rise على صلة قرابة بتقليد ألعاب التسلق، وعلى وجه التحديد بألعاب مثل Crazy Climber، حيث الهدف بلوغ قمم ناطحات السحاب بتحكّم يدين اثنتين 1. لكن High Rise ليست نسخة. فهي تنزع الإفراط الأركيدي وتركّز على ميكانيكا التسلق ذاتها. والحصيلة عمليًا لعبة تبدو حنينية وطازجة، مألوفة وجديدة. إنها تأمل في فيزياء التمسّك، مكتوب بلغة محرّك حتمي.