PlayPendium
Curvewar · مادة للتفكير

من عمود الإنارة إلى الدرّاجة الضوئية

أُحجيةٌ فيزيائية عن سكرانٍ يترنّح حول عمود إنارة صارت، عام 1976، واحدةً من أكثر ألعاب الأركيد تأثيرًا في هدوء. وCurvewar حفيدةُ حفيدها، وتاريخُ العائلة كلُّه يدور على تغييرٍ واحد: القوس.

كُتب وحُرِّر بالإنجليزية. أُنتجت هذه النسخة العربية بالترجمة الآلية؛ وحيثما كانت الدقة مهمة، فالأصل الإنجليزي هو المرجع المعتمد. اقرأ الأصل بالإنجليزية ←

01 · 1976 · السكران وعمود الإنارة

حيث وُلد المسار

يبدأ النوعُ كلُّه من مسألةٍ فيزيائية. ففي منتصف سبعينيات القرن العشرين، كان مهندسٌ اسمه Lane Hauck يقلّب واحدةً منها سمّاها «السكران وعمود الإنارة»، وهي أحجيةُ مشيٍ عشوائيٍّ عن شخصٍ يتعثّر، فرأى فيها لعبة. وبنى بالاشتراك مع Ago Kiss هذه اللعبةَ لشركة Gremlin Industries، فوصلت إلى صالات الأركيد في نوفمبر 1976 باسم Blockade. 1

والقواعد مألوفةٌ فورًا لأيّ لاعب Curvewar. شخصان يوجّه كلٌّ منهما مؤشّرًا لا يتوقف عن الحركة ويخلّف وراءه جدارًا صُلبًا من المكعبات. اصطدِمْ بأيّ جدار، جدارِك أو جدارِه أو حدودِ الحلبة، تخسرِ النقطة. 1 وكلُّ لعبةٍ في هذا النسب على امتداد نصف القرن التالي تنويعٌ على تلك الجملة الواحدة. وقد بيعت Blockade نفسها بقدرٍ متواضع واستُنسخت بلا هوادة، لكنّ فكرتها، حركةٌ تسمّم الأرض خلفك إلى الأبد، تبيّن أنها من أخصب الأفكار في الألعاب قاطبة.

02 · شجرة العائلة

ثلاثة فروع من جذرٍ واحد

من Blockade انقسمت الفكرة وسافرت. فصارت لغزًا فرديًّا حين أفسحت المبارزةُ الثنائية مكانها لخطٍّ واحد يطول مع كل قطعة طعام تُؤكل، وهي الصيغة المعروفة باسم Snake؛ ونسخةٌ سُمّيت Snake ببساطة، محمَّلةٌ مسبقًا على هواتف Nokia المحمولة عام 1998، أشعلت موجةً جديدة من الاهتمام بالنوع. 5 وصارت مبارزةً في الخيال العلمي حين أعادت خزانةُ الأركيد Tron من Bally Midway عام 1982 تصوّرَ المسار بوصفه «درّاجةً ضوئية» نيونيّة. ويجدر أن نكون دقيقين في هذا الجزء: فقد كان واحدًا من أربع ألعابٍ فرعية في الخزانة، وكان فرديًّا، تواجه فيه درّاجةُ لاعبٍ واحد خصومًا يقودهم الحاسوب لا لاعبًا بشريًّا ثانيًا. وتصف مقالةُ ويكيبيديا عن اللعبة ذلك الجزء بأنه «تنويعٌ لاعبٌ ضدّ الذكاء الاصطناعي على فكرة لعبة Snake». 2 وصارت لعبةَ قيادةٍ حين كفّ المسار أخيرًا عن الالتصاق بشبكة، وهذا هو الفرع الذي تنتمي إليه Curvewar.

نسبُ مبارزات المسار، بسنوات إصدارٍ موثّقة
العنوانالسنةما الذي أضافه
لعبة Blockade1976مبارزةُ المسار نفسها
لعبة Tron (Light Cycles)1982الأسطورة النيونيّة، والمواجهة ضدّ الحاسوب
لعبة Červi1993المنحنى نفسه
لعبة Achtung, die Kurve!منتصف التسعينياتالفجوات في المنحنى
لعبة Snake (Nokia)1998مسارٌ في كل جيب
لعبة Curve Fever2011المنحنى، عبر الإنترنت

غير أن كلّ فرعٍ من هذه الفروع ظلّ قرابة عقدين يتقاسم قيدًا وُلدت به Blockade: فأنت تنعطف بزوايا قائمة، ملتصقًا بشبكة. كان المسارُ سُلّمًا من الاندفاعات المستقيمة. وذلك هو القيد الذي كسرته اللعبةُ التالية، وكسرُه هو ما جعل لعبةً من نوع Curvewar ممكنة.

03 · 1993 · وصول المنحنى

‏Achtung, die Kurve! والانعطافة السلسة

جاءت إعادةُ الابتكار الحاسمة من وسط أوروبا. فالمنحنى نفسه وصل عام 1993، في لعبةٍ تشيكية اسمها Červi. أمّا Achtung, die Kurve! فنسخةٌ منها، كتبها Filip Oščádal وKamil Doležal لجهاز Commodore Amiga بلغة تجميع 68000، وقد غيّرت شيئًا واحدًا: صار في الخطوط ثقوب. 3 وقد أبقت على حمض Blockade النووي، لكن بلا زوايا قائمة: فالنقاط تنعطف بالدرجات. ويكاد وصفُ ويكيبيديا لطريقة لعبها أن يكون مواصفةً تقنية — «يستطيع كلُّ لاعبٍ أن ينعطف يسارًا أو يمينًا، لكنّ سرعة الانعطاف محدودة، ما يجعل الانعطافات الحادّة مستحيلة». 3

اقرأ تلك الجملة إلى جانب محرّك Curvewar نفسه تجدها مواصفةً تكاد تكون حرفية. سرعةٌ ثابتة. ومعدّلُ انعطافٍ مسقوف. ولا محاورَ فورية، بل أقواسٌ فقط. وعند Achtung تصل الآليةُ الأخرى التي تعدّها Curvewar أساسية: «تظهر فجواتٌ بين الحين والآخر يمكن استعمالها للإفلات من أجزاء الخريطة التي أُغلقت». 3 أما المنحنى نفسه فلم تخترعه؛ إذ يصفها مدخلُها في الموسوعة بأنها نسخةٌ من لعبةٍ تشيكية أسبق، هي Červi (الديدان) لعام 1993، تختلف عنها بأن الخطوط صار فيها ثقوب. فالثقوبُ هي إسهامُها، وهي مهمّة: فالمنحنى والفجوة معًا هما ما يفصل هذا الفرع من العائلة عن Snake وTron المقيَّدتين بالشبكة من قبله. وقد حملت Curve Fever، ذائعةُ الصيت في المتصفّح عام 2011، وموجةٌ من الخلفاء، الصيغةَ نفسها إلى الإنترنت. 3

منحت Blockade النوعَ جدارَه. ومنحته Tron أسطورتَه. لكنّ الذي منحه روحَه كان منحنًى، أي انعطافةً لا تستطيع أن تؤدّيها في الحال.

04 · لماذا غيّر المنحنى اللعبة

السُّلّم في مقابل القوس

يجدر أن نكون دقيقين في سبب الأهمية البالغة لاستبدال الأقواس بالزوايا القائمة، لأن الأمر ليس تجميليًّا. فالانعطافة على الشبكة مجّانية: تقرّر أن تتّجه شمالًا، وفي الإطار التالي أنت متّجه شمالًا، ولم تخسر شيئًا. وذلك يجعل ألعاب المسار الشبكية قائمةً في جوهرها على التخطيط، أي رسمِ مسلك، وملءِ الفراغ بكفاءة، والتفوّقِ في التفكير على مسار خصمك.

أما الانعطافة المنحنية فلها ثمنٌ لم تفرضه الشبكةُ قط: فهي تستغرق وقتًا وتجتاح مساحة، وما دمت في منتصف القوس فلا يمكن أن تكون في مكانٍ آخر. وفجأةً تصير اللعبة عن اللمسة، أي متى تلتزم بالقرار مبكرًا، وكم تنعّم الانعطافة، وهل تستطيع يدُك أن تجد القوس الذي يخيط فجوةً تراها وقد لا تبلغها. ويصير أصغرُ نصف قطرٍ للانعطاف (وهو في Curvewar نحو 36.5 بكسل عند السرعة الأساسية) واقعًا ماديًّا تحسّه في أصابعك. لقد حوّل تغييرُ Achtung الصغير لعبةَ هندسةٍ إلى لعبة قيادة، وتلك هي اللعبة التي ترثها Curvewar. 4

05 · إرث Curvewar نفسها

ما يحتفظ به أحدثُ الورثة، وما يضيفه

ضَعْ Curvewar في مواجهة أسلافها يبهرْك التواصل. فمن Blockade تأخذ اللبَّ الذي لا يُكسر: حركةٌ ثابتة، ومسارٌ دائمٌ قاتل، وجدارٌ مُهلك، والفوزُ لآخر من يبقى متحرّكًا. ومن Achtung تأخذ الالتفاتتين المميِّزتين: المنحنى الذي لا تستطيع أن تنعطف أحدّ منه، والفجواتُ المتكرّرة التي تُبقي الهربَ من الحلبة ممكنًا. ومن Tron ترث الأسطورةَ النيونيّة والخصمَ الذي يقوده الحاسوب. وهذه ليست تأثيراتٍ تخفيها اللعبة؛ إنها عظامُها. 4

أما ما تضيفه Curvewar فهو تعميقٌ مقصود لاقتصاد الهرب. منحتك Achtung فجوات؛ وCurvewar تحتفظ بها وتضيف فوقها خمسَ مكافآت — أسرع، وأبطأ، ورفيع يقلّص الجسم، وشبحٌ يمرّ من خلال المسارات، ومسحٌ يمحو المسارات — إضافةً إلى شحنة اختراق مُقنَّنة، مرةً واحدة في الجولة، تخترق مسارًا واحدًا كنت ستصطدم به لولاها، بثمن ثقبٍ في مسارك أنت. أما حدودُ الحلبة فلن تنقذك منها. 4 وكلٌّ من هذه صمّامٌ جديد في آلة الخنق ذات الخمسين عامًا، وطريقةٌ أخرى لاستعادة مساحةٍ لا ينفكّ المسار يسرقها. يمتدّ النسبُ بلا انقطاع من أحجية مشيٍ عشوائيٍّ عن سكرانٍ قرب عمود إنارة، مرورًا بلعبةٍ نيونيّة مرتبطة بفيلم، ومرورًا بطرفةٍ مكتوبة باليد على Amiga، وصولًا إلى محرّكِ متصفّحٍ حتميّ، وفي كل خطوةٍ تبقى الصفقةُ هي الصفقةَ نفسها التي عقدها Lane Hauck أول مرة عام 1976: استمرّ في الحركة، وحاول ألّا تتعثّر بحيث كنتَ من قبل.

Sources & notes
  1. "Blockade (video game)," Wikipedia, developed by Lane Hauck (who conceived it from a physics problem he called "the Drunk and the Lamppost") and Ago Kiss for Gremlin Industries, released November 1976; two players leave trails and lose on collision with any wall or trail; it founded the snake genre, whose descendants include Atari's Surround (1977) and Nokia's Snake (1998). en.wikipedia.org/wiki/Blockade_(video_game)
  2. "Tron (video game)," Wikipedia, the 1982 Bally Midway arcade game based on the Disney film; it comprises four sub-games played across twelve levels and supports two players alternating, and its single-player Light Cycles segment is described as “a player-vs-AI variant of the Snake game concept,” with players forcing enemy cycles to crash into walls or trails. en.wikipedia.org/wiki/Tron_(video_game)
  3. "Achtung, die Kurve!," Wikipedia, by Filip Oščádal and Kamil Doležal, Commodore Amiga (c. 1993) with a 1995 MS-DOS release, written in Motorola 68000 assembly; described there as a clone of the 1993 Czech game Červi (Worms), differing in that the lines now have holes; limited turn speed makes sharp turns impossible and gaps occasionally appear that can be used to escape blocked-off sections; Curve Fever (2011, by ZaaaK, Geert van den Burg and Robin Brouns) is among its remakes. en.wikipedia.org/wiki/Achtung,_die_Kurve!
  4. Curvewar game engine: constant speed, lethal permanent trails, a killing arena boundary, last-survivor round scoring, recurring drawing gaps, the five pickups the in-game legend names (faster, slower, thin, clear, ghost), and the one-shot per-round phase charge, which survives a single trail collision but never the boundary. Minimum turning radius ≈ 36.5 px, from the base speed of 95 px/s and the 2.6 rad/s turn cap. Read from the game's own source.
  5. "Snake (video game genre)," Wikipedia, the genre originated with Blockade (1976); the concept evolved into a single-player variant in which a line gets longer with each piece of food eaten, and after a version simply called Snake was preloaded on Nokia mobile phones in 1998 there was a resurgence of interest in snake games; Tron's Light Cycles segment is listed there as single-player. en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game_genre)
  6. Further reading on Tron (video game), Electronic Gaming Monthly Issue 103 (February 1998) : Ziff-Davis : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archi. archive.org.
  7. Further reading on Tron (video game), Tron Arcade Game. csh.rit.edu.
Was this worth reading?
Play Curvewar
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026