أُحجيةٌ فيزيائية عن سكرانٍ يترنّح حول عمود إنارة صارت، عام 1976، واحدةً من أكثر ألعاب الأركيد تأثيرًا في هدوء. وCurvewar حفيدةُ حفيدها، وتاريخُ العائلة كلُّه يدور على تغييرٍ واحد: القوس.
كُتب وحُرِّر بالإنجليزية. أُنتجت هذه النسخة العربية بالترجمة الآلية؛ وحيثما كانت الدقة مهمة، فالأصل الإنجليزي هو المرجع المعتمد. اقرأ الأصل بالإنجليزية ←
يبدأ النوعُ كلُّه من مسألةٍ فيزيائية. ففي منتصف سبعينيات القرن العشرين، كان مهندسٌ اسمه Lane Hauck يقلّب واحدةً منها سمّاها «السكران وعمود الإنارة»، وهي أحجيةُ مشيٍ عشوائيٍّ عن شخصٍ يتعثّر، فرأى فيها لعبة. وبنى بالاشتراك مع Ago Kiss هذه اللعبةَ لشركة Gremlin Industries، فوصلت إلى صالات الأركيد في نوفمبر 1976 باسم Blockade. 1
والقواعد مألوفةٌ فورًا لأيّ لاعب Curvewar. شخصان يوجّه كلٌّ منهما مؤشّرًا لا يتوقف عن الحركة ويخلّف وراءه جدارًا صُلبًا من المكعبات. اصطدِمْ بأيّ جدار، جدارِك أو جدارِه أو حدودِ الحلبة، تخسرِ النقطة. 1 وكلُّ لعبةٍ في هذا النسب على امتداد نصف القرن التالي تنويعٌ على تلك الجملة الواحدة. وقد بيعت Blockade نفسها بقدرٍ متواضع واستُنسخت بلا هوادة، لكنّ فكرتها، حركةٌ تسمّم الأرض خلفك إلى الأبد، تبيّن أنها من أخصب الأفكار في الألعاب قاطبة.
من Blockade انقسمت الفكرة وسافرت. فصارت لغزًا فرديًّا حين أفسحت المبارزةُ الثنائية مكانها لخطٍّ واحد يطول مع كل قطعة طعام تُؤكل، وهي الصيغة المعروفة باسم Snake؛ ونسخةٌ سُمّيت Snake ببساطة، محمَّلةٌ مسبقًا على هواتف Nokia المحمولة عام 1998، أشعلت موجةً جديدة من الاهتمام بالنوع. 5 وصارت مبارزةً في الخيال العلمي حين أعادت خزانةُ الأركيد Tron من Bally Midway عام 1982 تصوّرَ المسار بوصفه «درّاجةً ضوئية» نيونيّة. ويجدر أن نكون دقيقين في هذا الجزء: فقد كان واحدًا من أربع ألعابٍ فرعية في الخزانة، وكان فرديًّا، تواجه فيه درّاجةُ لاعبٍ واحد خصومًا يقودهم الحاسوب لا لاعبًا بشريًّا ثانيًا. وتصف مقالةُ ويكيبيديا عن اللعبة ذلك الجزء بأنه «تنويعٌ لاعبٌ ضدّ الذكاء الاصطناعي على فكرة لعبة Snake». 2 وصارت لعبةَ قيادةٍ حين كفّ المسار أخيرًا عن الالتصاق بشبكة، وهذا هو الفرع الذي تنتمي إليه Curvewar.
| العنوان | السنة | ما الذي أضافه |
|---|---|---|
| لعبة Blockade | 1976 | مبارزةُ المسار نفسها |
| لعبة Tron (Light Cycles) | 1982 | الأسطورة النيونيّة، والمواجهة ضدّ الحاسوب |
| لعبة Červi | 1993 | المنحنى نفسه |
| لعبة Achtung, die Kurve! | منتصف التسعينيات | الفجوات في المنحنى |
| لعبة Snake (Nokia) | 1998 | مسارٌ في كل جيب |
| لعبة Curve Fever | 2011 | المنحنى، عبر الإنترنت |
غير أن كلّ فرعٍ من هذه الفروع ظلّ قرابة عقدين يتقاسم قيدًا وُلدت به Blockade: فأنت تنعطف بزوايا قائمة، ملتصقًا بشبكة. كان المسارُ سُلّمًا من الاندفاعات المستقيمة. وذلك هو القيد الذي كسرته اللعبةُ التالية، وكسرُه هو ما جعل لعبةً من نوع Curvewar ممكنة.
جاءت إعادةُ الابتكار الحاسمة من وسط أوروبا. فالمنحنى نفسه وصل عام 1993، في لعبةٍ تشيكية اسمها Červi. أمّا Achtung, die Kurve! فنسخةٌ منها، كتبها Filip Oščádal وKamil Doležal لجهاز Commodore Amiga بلغة تجميع 68000، وقد غيّرت شيئًا واحدًا: صار في الخطوط ثقوب. 3 وقد أبقت على حمض Blockade النووي، لكن بلا زوايا قائمة: فالنقاط تنعطف بالدرجات. ويكاد وصفُ ويكيبيديا لطريقة لعبها أن يكون مواصفةً تقنية — «يستطيع كلُّ لاعبٍ أن ينعطف يسارًا أو يمينًا، لكنّ سرعة الانعطاف محدودة، ما يجعل الانعطافات الحادّة مستحيلة». 3
اقرأ تلك الجملة إلى جانب محرّك Curvewar نفسه تجدها مواصفةً تكاد تكون حرفية. سرعةٌ ثابتة. ومعدّلُ انعطافٍ مسقوف. ولا محاورَ فورية، بل أقواسٌ فقط. وعند Achtung تصل الآليةُ الأخرى التي تعدّها Curvewar أساسية: «تظهر فجواتٌ بين الحين والآخر يمكن استعمالها للإفلات من أجزاء الخريطة التي أُغلقت». 3 أما المنحنى نفسه فلم تخترعه؛ إذ يصفها مدخلُها في الموسوعة بأنها نسخةٌ من لعبةٍ تشيكية أسبق، هي Červi (الديدان) لعام 1993، تختلف عنها بأن الخطوط صار فيها ثقوب. فالثقوبُ هي إسهامُها، وهي مهمّة: فالمنحنى والفجوة معًا هما ما يفصل هذا الفرع من العائلة عن Snake وTron المقيَّدتين بالشبكة من قبله. وقد حملت Curve Fever، ذائعةُ الصيت في المتصفّح عام 2011، وموجةٌ من الخلفاء، الصيغةَ نفسها إلى الإنترنت. 3
منحت Blockade النوعَ جدارَه. ومنحته Tron أسطورتَه. لكنّ الذي منحه روحَه كان منحنًى، أي انعطافةً لا تستطيع أن تؤدّيها في الحال.
يجدر أن نكون دقيقين في سبب الأهمية البالغة لاستبدال الأقواس بالزوايا القائمة، لأن الأمر ليس تجميليًّا. فالانعطافة على الشبكة مجّانية: تقرّر أن تتّجه شمالًا، وفي الإطار التالي أنت متّجه شمالًا، ولم تخسر شيئًا. وذلك يجعل ألعاب المسار الشبكية قائمةً في جوهرها على التخطيط، أي رسمِ مسلك، وملءِ الفراغ بكفاءة، والتفوّقِ في التفكير على مسار خصمك.
أما الانعطافة المنحنية فلها ثمنٌ لم تفرضه الشبكةُ قط: فهي تستغرق وقتًا وتجتاح مساحة، وما دمت في منتصف القوس فلا يمكن أن تكون في مكانٍ آخر. وفجأةً تصير اللعبة عن اللمسة، أي متى تلتزم بالقرار مبكرًا، وكم تنعّم الانعطافة، وهل تستطيع يدُك أن تجد القوس الذي يخيط فجوةً تراها وقد لا تبلغها. ويصير أصغرُ نصف قطرٍ للانعطاف (وهو في Curvewar نحو 36.5 بكسل عند السرعة الأساسية) واقعًا ماديًّا تحسّه في أصابعك. لقد حوّل تغييرُ Achtung الصغير لعبةَ هندسةٍ إلى لعبة قيادة، وتلك هي اللعبة التي ترثها Curvewar. 4
ضَعْ Curvewar في مواجهة أسلافها يبهرْك التواصل. فمن Blockade تأخذ اللبَّ الذي لا يُكسر: حركةٌ ثابتة، ومسارٌ دائمٌ قاتل، وجدارٌ مُهلك، والفوزُ لآخر من يبقى متحرّكًا. ومن Achtung تأخذ الالتفاتتين المميِّزتين: المنحنى الذي لا تستطيع أن تنعطف أحدّ منه، والفجواتُ المتكرّرة التي تُبقي الهربَ من الحلبة ممكنًا. ومن Tron ترث الأسطورةَ النيونيّة والخصمَ الذي يقوده الحاسوب. وهذه ليست تأثيراتٍ تخفيها اللعبة؛ إنها عظامُها. 4
أما ما تضيفه Curvewar فهو تعميقٌ مقصود لاقتصاد الهرب. منحتك Achtung فجوات؛ وCurvewar تحتفظ بها وتضيف فوقها خمسَ مكافآت — أسرع، وأبطأ، ورفيع يقلّص الجسم، وشبحٌ يمرّ من خلال المسارات، ومسحٌ يمحو المسارات — إضافةً إلى شحنة اختراق مُقنَّنة، مرةً واحدة في الجولة، تخترق مسارًا واحدًا كنت ستصطدم به لولاها، بثمن ثقبٍ في مسارك أنت. أما حدودُ الحلبة فلن تنقذك منها. 4 وكلٌّ من هذه صمّامٌ جديد في آلة الخنق ذات الخمسين عامًا، وطريقةٌ أخرى لاستعادة مساحةٍ لا ينفكّ المسار يسرقها. يمتدّ النسبُ بلا انقطاع من أحجية مشيٍ عشوائيٍّ عن سكرانٍ قرب عمود إنارة، مرورًا بلعبةٍ نيونيّة مرتبطة بفيلم، ومرورًا بطرفةٍ مكتوبة باليد على Amiga، وصولًا إلى محرّكِ متصفّحٍ حتميّ، وفي كل خطوةٍ تبقى الصفقةُ هي الصفقةَ نفسها التي عقدها Lane Hauck أول مرة عام 1976: استمرّ في الحركة، وحاول ألّا تتعثّر بحيث كنتَ من قبل.