PlayPendium
Cuneiform · مادة للتفكير

كلاهما يجب أن يتطابق

معظم مسابقات التاريخ تسأل شيئًا واحدًا: متى؟ أما Cuneiform فتسأل شيئين عن كل بلاطة في آن واحد: متى ظهرت ومن صنعها، ولا تُومئ بالموافقة إلا إذا كان كلاهما صحيحًا. وتلك الكلمة الصغيرة «كلاهما» هي اللعبة كلها.

محور الزمن 6 حِقَب، من قبل 4000 ق.م. → 1 م وما بعده
متقاطعًا مع
محور الثقافة 7 حضارات في مجموعة البيانات

كُتب وحُرِّر بالإنجليزية. أُنتجت هذه النسخة العربية بالترجمة الآلية؛ وحيثما كانت الدقة مهمة، فالأصل الإنجليزي هو المرجع المعتمد. اقرأ الأصل بالإنجليزية ←

01 · سؤالان، وبلاطة واحدة

كل اختراع يحمل حقيقتين

التقط بلاطة، ولتكن البوصلة المغناطيسية. لكي تضعها، عليك أن تجيب عن سؤالين مستقلين. الأول زمني: متى ظهرت؟ والثاني سؤال عن المصدر: من صنعها؟ وفي بيانات اللعبة يُختَم كل اختراع بهاتين الحقيقتين تحديدًا، سنة تقريبية وثقافة منشأ واحدة، ولا يُحتسب أي شيء آخر عنه. 1

تحوّل اللوحة هذين السؤالين إلى اتجاهين. فالصفوف فئات زمنية؛ والأعمدة حضارات. والبلاطة لا توضع «على تاريخ»، بل في خانة، أي المربع الوحيد الذي تتقاطع فيه حقبتها وثقافتها. والوضع فعل واحد يؤكد اعتقادين في آن معًا، وقاعدة اللعبة نفسها صريحة في المعيار الذي تُلزمك به: يكون الوضع صحيحًا فقط حين تتطابق حقبته وثقافته كلتاهما. 1

02 · الشبكة حاصل ضرب

ليس خطًّا زمنيًا، بل مستوى

لعبة التاريخ التقليدية أحادية البعد. فهي تسلّمك خطًّا وتطلب منك أن تُدرج الأحداث عليه بالترتيب؛ والكمية الوحيدة هي الأسبق أو الأحدث. أما Cuneiform فترفض هذا التسطيح. فبإضافة محور ثانٍ تحوّل الخط الزمني إلى مستوى، وهذا المستوى حاصل ضرب ديكارتي، كل حقبة مقرونة بكل ثقافة، ستة صفوف مقابل سبعة أعمدة، أي شبكة من اثنين وأربعين موضعًا متمايزًا كحد أقصى قد تستقر فيه بلاطة.

هذا الحاصل هو ما يجعل اللعبة أقرب إلى التثليث منها إلى الاستذكار. ففرز مجموعة مخلوطة من التواريخ عمل رتيب تستطيع أصابعك أداءه. أما أن تقرّر أن الحرير المنسوج يعود معًا إلى الألفية الثالثة قبل الميلاد وإلى الصين، وأن الهرم يعود هو أيضًا إلى الألفية الثالثة لكنه ينتمي إلى قارة كاملة غربًا، في مصر، فذلك يتطلب منك أن تستحضر إحداثيتين في ذهنك وأن تثبّت نقطة واحدة حيث تلتقيان.

الخط الزمني يسأل فقط أيّهما جاء أولًا. أما الشبكة فتسأل من، ومتى، وتصرّ على أن تتفق الإجابتان قبل أن تمنحك النقطة.

03 · أن تعرف النصف

يمكن أن تكون مصيبًا بالنصف تمامًا

لأن الحقيقتين مستقلتان، فمعرفتك بهما مستقلة عادةً أيضًا. قد تكون متيقنًا من أن العجلة قديمة ومشوّشًا بشأن أيّ وادي نهر أدارها أولًا؛ وقد تعرف أن الشوكولاتة من نتاج الأمريكتين دون أن تعلم أنها أقدم من روما. واللعبة مبنية لتسجّل أنصاف الحقائق هذه بدلًا من أن تهدرها. فنظام نقاطها يمنح نقطة للزمن الصحيح، ونقطة منفصلة للثقافة الصحيحة، ثم نقطة مكافأة فقط حين يتفق الاثنان. 1

وهكذا يمكن أن تنال البلاطة صفرًا أو نقطة أو ثلاثًا، لكن لا نقطتين أبدًا: فإن أصبت المحور الثاني جاءت المكافأة معه، لأن النقطة الثالثة جائزة مخصّصة لجعل الحقيقتين تلتقيان. وأن تكون «في الحقبة الصحيحة، والثقافة الخاطئة» حالة حقيقية معترف بها من المعرفة الجزئية، وملخص الجولة يحصيها، إذ يعدّ الأزمنة الصحيحة والثقافات الصحيحة كلًّا على حدة، مع أن البلاطة لا تُعدّ صحيحة إلا حين يتفق الاثنان. فنصف الحقيقة له قيمة هنا، وهذا بالضبط ما يجعل الحقيقة الكاملة تبدو مستحَقّة.

04 · لماذا يصعب العطف

كلمة «و» هي التي تؤدي العمل

ثمة سبب يجعل «كلاهما» تمنح اللعبة حدّتها. فإن كنت، مثلًا، متيقنًا بنسبة 70% من حقبة اختراع ما ومتيقنًا بنسبة 70% من صانعه، وكان هذان التخمينان مستقلين، فإن فرصتك في إصابة الخانة ليست 70%، بل حاصل الضرب، أي النصف تقريبًا. فالعطف يعاقب عدم اليقين مرتين. فكل محور تتزعزع فيه يتضاعف أثره في الآخر، والبلاطة التي «تعرفها في الغالب» قد تستقر مع ذلك في المربع الخطأ. ولهذا فإن لغزًا من حفنة بلاطات فقط قد يجعلك تتوقف مع ذلك. فالصعوبة لا تأتي من حقائق غامضة؛ فمعظم الاختراعات مشهورة. بل تأتي من اشتراط أن تكون حقيقتان عاديتان صحيحتين في آن واحد، لكل بلاطة، قبل أن تُحتسب الجولة كاملة. فالشبكة آلة لتحويل «أعرف هذا نوعًا ما» إلى «يجب أن أكون متأكدًا».

البلاطة التي تحمل اسم اللعبة

الكتابة المسمارية، التي تحمل اللعبة اسمها، هي نفسها مسألة وضع. فهي تقع عند تقاطع بلاد الرافدين مع حقبة 4000–3000 ق.م.، وسنتها في البيانات نحو 3200 ق.م.، أي أواخر الألفية الرابعة، التي يؤرّخها المؤرخون بصورة مستقلة بنحو 3400–3100 ق.م. 2 اعرف أن هذه الكتابة دُوّنت على طين سومري، واعرف أنها بهذا القِدم، فيلتقي الاعتقادان على مربع واحد. وإن فاتك أحدهما، فقد وضعت الشيء الذي سُمّيت اللعبة باسمه في عالم خاطئ.

05 · شكل الفهم

النقطة قطعة من الفهم

ما يحاكيه القيد المزدوج في النهاية هو الإحساس الفعلي بالمعرفة التاريخية. فنحن نادرًا ما نحمل اختراعًا تاريخًا مجردًا أو علمًا مجردًا؛ بل نحمله شيئًا مُموضَعًا، تقنيةً انتمت إلى شعب في لحظة ما، مغروسةً في مكان وقرن في آن واحد. وإصرار الشبكة على أن يتفق الزمن والثقافة ليس تحذلقًا. بل هو اللعبة تسألك هل تفهم كل اختراع بوصفه إحداثية في التاريخ لا بطاقة معلومات عامة. 1

ذلك هو الطموح الهادئ وراء هذه الآلية. املأ اللوحة بشكل صحيح، فلن تكون قد تذكّرت كومة من الحقائق فحسب؛ بل تكون قد جمعت خريطة صغيرة للعالم القديم، وكل إنجاز فيها مثبّت في الموضع الوحيد الذي يتقاطع فيه «متى» و«من» الخاصان به. والقاعدة القائلة إن «كليهما يجب أن يتطابق» هي في الحقيقة حجة على أن هذا هو معنى أن تعرف شيئًا أصلًا.

Sources & notes
  1. Cuneiform game engine: the two-axis data model (each invention carries an approximate year and a single culture), the rule that a placement is correct only when both its era and its culture match, and the scoring, one point per correct axis plus a one-point bonus when both are correct. Read from the game's own source.
  2. "History of writing," Wikipedia: Mesopotamia, c. 3400–3100 BC, is listed among the four most commonly recognised independent inventions of writing. en.wikipedia.org/wiki/History_of_writing
  3. Further reading on History of writing, The earliest writing? Sign use in the seventh millennium BC at Jiahu, Henan Province, China. doi.org.
  4. Further reading on History of writing, The world's writing systems : Daniels, Peter T : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive. archive.org.
  5. Further reading on History of writing, Early writings by Indigenous Australians (Chapter 3) - The Cambridge History of Australian Literature. cambridge.org.
Was this worth reading?
Play Cuneiform
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026