PlayPendium
2048 · مادة للتفكير

عطلة نهاية أسبوع وأربعة ملايين زائر

صنع شاب في التاسعة عشرة لعبة 2048 في عطلة نهاية أسبوع، ووزّعها مجانًا، ورفض أن يربح منها، لأنه كان يعلم أنه لم يبتكر الفكرة. هذا هو التاريخ الصادق والمتشابك للأحجية التي التهمت الإنترنت في سبعة أيام.

كُتب وحُرِّر بالإنجليزية. أُنتجت هذه النسخة العربية بالترجمة الآلية؛ وحيثما كانت الدقة مهمة، فالأصل الإنجليزي هو المرجع المعتمد. اقرأ الأصل بالإنجليزية ←

01 · الصانع

في التاسعة عشرة، ضَجِرًا، يختبر نفسه

كتب 2048 غابرييلي تشيرولي، وهو مطوّر ويب إيطالي في التاسعة عشرة من عمره، ونُشرت في 9 مارس 2014. 1 لم يكن يسعى إلى صنع لعبة ناجحة. فبحسب روايته هو، بناها في عطلة نهاية أسبوع واحدة، جزئيًا بوصفها تمرينًا برمجيًا، وجزئيًا، كما قال، «وسيلةً لتمضية الوقت»، واختبارًا لقدرته على أن يبرمج من الصفر لعبة تشبه الألعاب التي كان يلعبها. 1

وضع الشيفرة على GitHub بموجب رخصة MIT المتساهلة، ما يعني أن أي شخص يستطيع قراءتها ونسخها والبناء عليها بحرية. 1 وذلك القرار، أي أن تُطرح لعبة صُنعت للتسلية في عطلة نهاية أسبوع مفتوحةَ المصدر بدلًا من أن تُحبس خلف صفحة متجر، هو السبب في أن 2048 موجودة اليوم في ألف نسخة، ومنها النسخة التي تقرأ عنها الآن. فقد كانت اللعبة، منذ يومها الأول، معدّة لأن تُتقاسَم.

02 · النَّسَب

نسخة عن نسخة عن نسخة

لم تولد 2048 من العدم، ولم يدّعِ تشيرولي غير ذلك قط. فلعبته، بكلماته، مبنية مباشرةً على 1024، وهي لعبة من استوديو Veewo، كانت صفحتها في App Store قد روّجت لنفسها بوقاحة ظريفة بعبارة «لا حاجة إلى الدفع مقابل Threes». 1 و1024 نفسها كانت نسخة مقلَّدة من Threes!، لعبة البلاطات المنزلقة المصقولة والمصنوعة بعناية يدوية من استوديو Sirvo، التي صدرت قبل ظهور 2048 بنحو شهر واحد فقط. 1 ووصف تشيرولي ما صنعه بأنه «مشابه من حيث المفهوم» لـ Threes!. 1

وهكذا وقفت الأحجية التي صارت ظاهرة في آخر سلسلة قصيرة وسريعة من التقليد: أصلٌ، ثم نسخته المقلَّدة، ثم نسخة مقلَّدة عن النسخة المقلَّدة. وكل خطوة بسّطت ما قبلها. فـ Threes! تدمج 1 و2 في 3، ثم المتماثل مع المتماثل، ببلاطات تقاومك؛ أما 1024 ثم 2048 فقد سطّحتا الفكرة إلى قوى نظيفة للعدد اثنين تندمج حين تتساوى، وهي أسهل فهمًا من نظرة واحدة، وتبيّن أنها أسهل انتشارًا بكثير.

شجرة العائلة، مطلع 2014
اللعبةالصانعالظهورفكرة الدمج
Threes!Sirvoفبراير 20141+2، ثم المتماثل+المتماثل → التالي
1024استوديو Veewoمطلع 2014متساوٍ + متساوٍ (قوى العدد 2)
2048غ. تشيرولي9 مارس 2014متساوٍ + متساوٍ (قوى العدد 2)
03 · الرفض

لم يقبل أن يأخذ المال

هذه هي التفصيلة التي تقول أكثر من غيرها عن اللعبة. فحين انفجرت شعبية 2048، كانت أمام تشيرولي كل فرصة ليجني المال، فرفض. وصرّح بوضوح بأنه غير مستعد لكسب المال «من مفهوم لم [يبتكره]». 1 لقد تنحّى مطوّر اللعبة الجامحة النجاح، عن مبدأ، لصالح صانعي الألعاب التي تعلّم منها.

إنه قلب لافت للقصة المعتادة. فالأصل، Threes!، كان ثمرة عمل استغرق من صانعيه أكثر من عام؛ أما النجاح الفيروسي الساحق فكان عمل عطلة نهاية أسبوع أنجزه مراهق بنى على فكرتهم. وكان رفض تشيرولي تحقيق الربح، في الواقع، اعترافًا بذلك الدَّين، وموقفًا من أخلاقيات التأليف نادرَ الوضوح من شخص كان قد صنع للتو، على سبيل المصادفة، واحدة من أكثر الألعاب لعبًا على وجه الأرض.

صانع أكبر لعبة في تلك اللحظة لم يقبل أن يربح منها، لأنه كان من الصدق بحيث يعرف لمن كانت الفكرة حقًا.

04 · الانفجار

أربعة ملايين زائر في أسبوع

ما حدث بعد ذلك لم يفاجئ أحدًا أكثر مما فاجأ تشيرولي. ففي أقل من أسبوع على الإصدار، كان المشروع الصغير الذي صُنع في عطلة نهاية أسبوع قد اجتذب أكثر من أربعة ملايين زائر. 1 ثم تبعته نسختان رسميتان لنظامَي iOS وAndroid في مايو 2014، لكن لعبة المتصفح كانت بحلول ذلك الوقت قد صارت حدثًا ثقافيًا صغيرًا، من ذلك النوع من الأشياء الذي يتناقله زملاء العمل ويبقى مفتوحًا في دزينة من علامات التبويب في الخلفية.

ولأن الشيفرة المصدرية كانت مرخّصة برخصة MIT وسهلة الاشتقاق إلى حدٍّ تافه، كان الانفجار انتشارًا متكاثرًا أيضًا. فقد ظهرت متغيرات لا تُحصى بين ليلة وضحاها تقريبًا: أحجام شبكات مختلفة، وسمات مختلفة، وإصدارات هزلية تستبدل بالأرقام وجوهًا أو شعارات. والانفتاح نفسه الذي سمح بنسخ 2048 عن 1024 صار يسمح بدوره بنسخ 2048 بلا نهاية. ولعبةٌ بدأت بوصفها الحلقة الثالثة في سلسلة من النسخ المقلَّدة صارت على الفور سلفًا لآلاف أخرى.

05 · لماذا هذه بالذات

فازت النسخة الأبسط

يستحق الأمر أن نسأل لماذا صارت هذه الحلقة من السلسلة، لا Threes! ولا 1024، هي الاسم الذي يعرفه كل بيت. جزء من الجواب هو سهولة الوصول: فاللعبة المجانية التي تعمل في أي متصفح ستسبق دائمًا لعبةً تكلّف دولارًا أو دولارين في متجر تطبيقات. لكن جزءًا منه هو التصميم نفسه، موضوع هذه السلسلة كلها. فباختزال الدمج إلى أوضح أشكاله، بلاطتان متساويتان، تتضاعفان، وبتسمية اللعبة باسم هدف نظيف وطموح، جعلت 2048 نفسها مفهومة على الفور وقابلة لإعادة البدء بلا نهاية.

قوى العدد اثنين، وظهور البلاطات بنسبة 90/10، وخط الفوز عند 2048، ونظام التحكم ذو الفعل الواحد: كل خيار دفع نحو الفورية. والنتيجة لعبة يمكنك أن تتعلمها في عشر ثوانٍ، وأن تخسر فيها في دقيقتين، وأن تفكر فيها لسنوات، جُمعت في عطلة نهاية أسبوع، ووُهبت عن مبدأ، وحملها حول العالم الانفتاحُ نفسه الذي صنعها في المقام الأول. ومهما يكن ما استعارته، فإن ما فعلته بتلك الاستعارة كان ملكها وحدها تمامًا.

Sources & notes
  1. "2048 (video game)," Wikipedia, creator Gabriele Cirulli (age 19), release 9 March 2014, built over a single weekend, MIT-licensed on GitHub; based on 1024 by Veewo Studio (whose listing read "no need to pay for Threes"); "conceptually similar" to Threes! by Sirvo, released about a month earlier; Cirulli's statement that he was unwilling to profit "from a concept that [he] didn't invent"; over four million visitors in less than a week; iOS/Android versions in May 2014. en.wikipedia.org/wiki/2048_(video_game)
  2. Cirulli, G. "2048, success and me." Medium (2014), the creator's own reflections on building the game and its unexpected success. medium.com/@gabrielecirulli/2048-success-and-me
  3. Threes! was developed by Sirvo (Asher Vollmer, Greg Wohlwend, and Jimmy Hinson) over roughly fourteen months and released in February 2014; widely reported in coverage of the 2048 phenomenon and the ensuing "clone" discussion. See "2048 (video game)," Wikipedia (r1) and its cited sources.
  4. Further reading on 2048 (video game), Merge and Conquer: Evolutionarily Optimizing AI for 2048. arxiv.org.
Was this worth reading?
Play 2048
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026