خذ الكيس بعيدًا عن لعبة الكلمات وستختفي معه أشياء، الذريعة، المعجزة، وكل دراما الحظ.
اجلس للعب Scrabble والأول شيء تلمسه هو الحظ. كل لاعب يسحب سبع حروف من كيس قماشي، دون أن يراها، وبعد كل حركة يعيد ملء الرف إلى سبع حروف من نفس المساحة المتقلصة.1 تلك الحروف السبعة هي عالمك بأكمله لهذا الدور. يمكنك أن تكون أفضل لاعب على الطاولة وما زلت تحدق في IIIUUOV بينما يضع منافسك بهدوء كلمة كاملة.
هذا ليس عيبًا فاته المصممون؛ بل هو المحرك. السحب الأعمى هو ما يمنح Scrabble تشوقه، وانعكاساته، وجدالاته اللاحقة. وهو أيضًا، بشكل قابل للقياس، إصبع على الميزان. في دراسة تباين للعبة، الإحصائي Andrew C. Thomas اكتُشف أن السحب قوي بما يكفي لمنح الانتصارات للاعب الأضعف في كثير من الأحيان بما يكفي ليكون ذا أهمية، وهذا هو السبب الدقيق في أن البطولات الجادة تحسم المباراة عبر العديد من الألعاب، متوسطين في النتائج حتى تعود المهارة إلى السطح.2
يجري WordChess تغييرًا واحدًا جذريًا ويترك العواقب تسقط حيثما شاءت. لا توجد رف ولا كيس. كل لاعب يحمل حوض الـ 100 بلاطة بأكمله في وقت واحد، جميع الحروف، طوال الوقت، على لوحة 25×25، حرًا في محاولة أي من 148,941 كلمة في قاموس اللعبة تقريبًا في أي دور. (مقاسة من وثائق تصميم اللعبة). الحرف الذي تحتاجه لا يكون أبدًا في الكيس، لأنه لا يوجد كيس؛ فهو بالفعل في يدك، إلى جانب كل حرف آخر.
ما تبقى، بعد زوال السحب، هو قريب من perfect information. يرى كلا اللاعبين نفس اللوحة ويأمران بنفس الأبجدية. لا شيء مخفي، ولا شيء مُوزَّع. لم يعد الدور what did I draw? but ما هو أفضل كلمة سيتيحها هذا الوضع، وأين سيترك ذلك خصمي؟ تتوقف اللعبة عن أن تكون جزئيًا مسألة حظ، لتصبح، إلى حدٍّ كبير، منافسة في المفردات والموضع.
أزل الكيس فتزيل المبرر. يمكنك أن تخسر في WordChess، لكنك لا تستطيع أبدًا أن تقول إن البلاطات هي التي فعلت بك ذلك.
تقع كل لعبة في مكان ما على طيف يمتد بين الحظ الخالص والمهارة الخالصة، ومكان وقوعها هو خيار متعمد. يضيف المصممون العشوائية عمدًا، لإبقاء اللعبة طازجة، ومنح المبتدئين فرصة للقتال، وتحويل حركة روتينية إلى لحظة. التمييز المفيد، كما صاغه المصمم كيث بورغون has been popularized، يقع بين المدخلات العشوائية، وهي التي تحصل قبل أن تتخذ قرارك وتضطر للتخطيط حولها، و المخرجات العشوائية، وهي التي تصيبك بعد أن تلتزم بقرارك.3 سحب الأحرف في سكرابل هو في الغالب حظ مدخلات: الأحرف سيئة، لكنك لا تزال تحصل على فرصة للعب بها بذكاء. لعبة WordChess تخفض ذلك المؤشر إلى أدنى حد. كما يقول أحد المصممين، "كل لعبة عظيمة تحتاج إلى قدر معين من كل من" الحظ والمهارة3، وWordChess هي رهان على أن لعبة الكلمات يمكن أن تكون الاستثناء، وأن المفردات بئر عميقة بما يكفي لتحمل التجربة بأكملها بمفردها.
المكاسب حقيقية وسهلة التسمية. اللعبة عادلة بالمعنى الدقيق: المهارة المتطابقة تنتج فرصًا متطابقة، ولا أحد يُمنح بهدوء 30 نقطة من الكيس. تعبير المهارة يرتفع، لأن حركة أوسع تكون متاحة في كل جولة والفرق بين اللاعبين لا شيء سوى من يجد ويضع الكلمة الأفضل. التخطيط يصبح أعمق، حيث يمكنك الاستدلال لعدة خطوات قادمة دون أن يعكس السحب العشوائي خططك. ولا توجد أعذار، وهي نوع قاسٍ من الصراحة.2
العدل ليس مجانيًا. السحب هو أيضًا المكان الذي تحتفظ فيه لعبة كلمات بقصصها الأفضل. معجزة البينغو المسحوبة من رفٍ يائس؛ الحصان الأضعف الذي يصطاد سلسلة من الفراغات ويسرق لعبة لم يكن من حقه الفوز بها؛ البطل الذي يُذلّ بالبطاقة الثانية Q، وهي بطاقة، كما يلاحظ تحليل واحد لحظ سكرابل ، أنها أصعب في التخلص منها من البطاقة Z، ذات النقاط المتساوية، لذا فإن سحبها هو ببساطة حظ أسوأ.4 تلك التباين هو ما يجعل اللعبة اجتماعية ومتسامحة. إنه يمنح اللاعب الأضعف أملًا واللاعب الأقوى كبش فداء، ويسمح لصديقين غير متساويين في المستوى بإقامة منافسة حقيقية.
لا تقدم WordChess أيًا من تلك الرحمة. بدون كيس يمكن إلقاء اللوم عليه، تكون الخسارة حكمًا صريحًا على مفرداتك، يُقدَّم دون الخيال المخفف بأن الأحرف كانت ضدك. تلك الوضوح هو الجاذبية بأكملها، و، لأي شخص أحب اللعبة جزئيًا لأن الكيس قد ينقذه، هو بالضبط ما ينقصها.2