انزع الكيس من لعبة كلمات، فيختفي معه شيء ما: الذريعة، والمعجزة، ودراما الحظ كلها.
كُتب وحُرِّر بالإنجليزية. أُنتجت هذه النسخة العربية بالترجمة الآلية؛ وحيثما كانت الدقة مهمة، فالأصل الإنجليزي هو المرجع المعتمد. اقرأ الأصل بالإنجليزية ←
اجلس إلى مباراة Scrabble، فأول ما تلمسه هو الصدفة. يسحب كل لاعب سبع بلاطات من كيس قماشي دون أن يراها، وبعد كل نقلة يعيد ملء حامله إلى سبع من المجمع نفسه الآخذ في التناقص. 1 تلك الحروف السبعة هي عالمك كله في ذلك الدور. قد تكون أمهر لاعب على الطاولة، ومع ذلك تحدّق في IIIUUOV بينما يضع خصمك بهدوء «بينغو» (bingo، أي نقلة تستخدم البلاطات السبع كلها).
ليس هذا عيبًا فات المصممين؛ بل هو المحرك. فالسحب الأعمى هو ما يمنح Scrabble تشويقها وانقلاباتها وجدالاتها بعد انتهاء المباراة. وهو أيضًا، على نحو قابل للقياس، إصبعٌ على كفة الميزان. ففي دراسة عن التباين في اللعبة، وجد الإحصائي أندرو سي. توماس أن السحب يزيد احتمال فوز اللاعب الأضعف في مواجهة مباشرة، ويُصعّب على البطولة أن تكشف مَن هو اللاعب الأقوى حقًا. 2
تُجري WordChess تغييرًا واحدًا جذريًا، وتترك العواقب تقع حيث تقع. لا حامل ولا كيس. كل لاعب يملك مجموعة كاملة خاصة به من 100 بلاطة، وكل حرف مكشوف أمام العين منذ الدور الأول، على لوحة 25×25، حرًّا في أن يجرّب أيًّا من كلمات قاموس اللعبة البالغة 148,941 كلمة تقريبًا في أي دور (وفق القياس من وثائق تصميم اللعبة). الحرف الذي تحتاجه ليس في الكيس أبدًا، لأنه لا كيس؛ إنه في يدك بالفعل، مع كل حرف آخر، ما لم تكن قد لعبته من قبل.
ما يبقى، بعد زوال السحب، هو معلومات شبه كاملة. يرى اللاعبان اللوحة نفسها ويملكان الأبجدية نفسها. لا شيء مخفيّ، ولا شيء يُوزَّع. لم يعد الدور ماذا سحبت؟ بل ما أفضل كلمة تسمح بها هذه الوضعية، وأين تترك خصمي؟ تكفّ اللعبة عن أن تكون جزئيًا مسألة حظ، وتصبح، بصورة شبه كاملة، منافسة في المفردات وفي اختيار المواضع.
انزع الكيس تنزع الذريعة. يمكنك أن تخسر في WordChess، لكنك لا تستطيع أبدًا أن تقول إن البلاطات فعلت بك ذلك.
تقع كل لعبة في موضع ما على طيف بين الصدفة الخالصة والمهارة الخالصة، وموضعها خيار مقصود. يضيف المصممون العشوائية عن قصد، ليحافظوا على جِدّة اللعبة، وليمنحوا المبتدئين فرصة حقيقية، وليحوّلوا نقلة روتينية إلى لحظة. والتمييز المفيد، بحسب الصياغة الشائعة لإطار المصمم كيث بيرغن، هو بين العشوائية السابقة للقرار (input)، التي تحصل عليها قبل أن تقرر وعليك أن تخطط حولها، والعشوائية اللاحقة للقرار (output)، التي تضرب بعد أن تلتزم. 3 وسحب Scrabble حظٌّ سابق للقرار في معظمه: قد تكون البلاطات سيئة، لكنك تظل قادرًا على لعبها بذكاء. أما WordChess فتدير ذلك القرص إلى أدناه. وكما يقول أحد المصممين، «كل لعبة عظيمة تحتاج إلى قدر من كليهما»، أي الحظ والمهارة. 3 وWordChess رهانٌ على أن لعبة الكلمات يمكن أن تكون الاستثناء، وأن المفردات بئر عميقة بما يكفي لتحمل التجربة كلها وحدها.
المكاسب حقيقية ويسهل تسميتها. فاللعبة عادلة بالمعنى الدقيق: المهارة المتطابقة تنتج فرصًا متطابقة، ولا يمنح الكيسُ أحدًا نقاطًا خلسةً. 2 ويرتفع التعبير عن المهارة، لأن نطاقًا أوسع من النقلات متاح في كل دور، ولا يفرّق بين اللاعبين سوى مَن يجد الكلمة الأفضل ويضعها. ويتعمق التخطيط، إذ يمكنك التفكير عدة نقلات إلى الأمام دون أن يبعثر سحبٌ عشوائي خططك. ولا أعذار، وهذا نوع لا يرحم من الصدق.
العدالة ليست مجانية. فالسحب هو أيضًا حيث تحتفظ لعبة الكلمات بأفضل حكاياتها. البينغو المعجزة المنتزَع من حامل ميؤوس منه؛ والمستضعف الذي يسحب البلاطتين الفارغتين كلتيهما فيخطف مباراة لم يكن له أن يفوز بها؛ والبطل الذي يُذلّه حرف Q الوحيد، وهو بلاطة، كما يشير أحد تحليلات الحظ في Scrabble، يصعب التخلص منها أكثر من Z المساوية لها في النقاط، ولذا فإن سحبها حظٌّ أسوأ ببساطة. 4 هذا التباين هو ما يجعل اللعبة اجتماعية ومتسامحة. فهو يمنح اللاعب الأضعف أملًا واللاعب الأقوى كبش فداء، ويتيح لصديقين غير متكافئين خوض منافسة حقيقية.
لا تقدّم WordChess شيئًا من تلك الرحمة. فمن دون كيس يُلقى عليه اللوم، تكون الخسارة حكمًا صريحًا على مفرداتك، يصدر دون الوهم الملطِّف بأن البلاطات كانت ضدك. هذا الوضوح هو الجاذبية كلها، وهو، لكل من أحب اللعبة جزئيًا لأن الكيس قد ينقذه، بالضبط ما ينقصها. 2