قبل أن يلعب الذكاء الاصطناعي، يجب عليه إيجاد حركته داخل كومة قش تضم مئة وخمسين ألف كلمة، ثم يتوقف عن البحث.
أعطِ شخصاً رفّ WordChess وتعليمات "العب بكلمة جيدة"، وسيضيّق نطاق المشكلة دون أن يدرك أنه فعل ذلك. لا يتمتع الحاسوب بأي حدس من هذا القبيل. على 25×25 لوحة، مع الاحتفاظ بالوصول إلى كامل حوض المئة قطعة، قد يحاول أيّاً من 148,941 كلمات القاموس تقريباً، ويمكن وضع كل كلمة في آلاف الإحداثيات والاتجاهات القانونية. والأسوأ من ذلك، أن الوضع يكون قانونياً فقط إذا كل حرف جديد يقدمه أكمل أيضاً كلمة حقيقية حيث يتقاطع مع ما هو موجود بالفعل على اللوحة. اضرب الكلمات في الأوضاع في قيد التقاطع هذا وستحصل على مساحة بحث لا يستطيع أي لاعب، سواء كان سيليكونياً أو غير ذلك، حصرها وترتيبها بالكامل.
هذا هو السبب في أن محركات ألعاب الكلمات الجادة، Quackle، بما في ذلك التنفيذ المرجعي مفتوح المصدر، لا تستخدم أبداً القوة الغاشمة على القاموس.4 هيكل GADDAG لستيفن غوردون من عام 1994، و DAWG قبل ذلك، دع برنامجًا ينمّي الكلمات من البلاطات الموجودة بالفعل على اللوحة، مع فحص التقاطعات أثناء التقدّم، بحيث تموت الفروع غير القانونية مبكرًا بدلًا من أن تُقيَّم ثم تُستبعد.1 المهمة ليست "إدراج كل كلمة". بل هي "توليد الحركات التي قد تكون قانونية فحسب، وبسرعة".
حتى المولّد المقتصد يعيد حركات مرشحة أكثر مما يمكن تقييمه بعمق، لذا فإن المشكلة الثانية هي الوقت. أقوى برنامج سكرابِل تم بناؤه على الإطلاق، وهو Maven، واجه هذه المشكلة تحديدًا و أجاب عليها في مرحلتين: فرز سريع يعتمد على قواعد تقريبية يرتّب الحركات الخام في ترتيب تقريبي حسب الجودة، ولا يُدرس بعناية سوى قائمة مختصرة من الأكثر وعودًا، وذلك عبر محاكاة اللعبة إلى الأمام مرات عديدة لرؤية أي مرشح يؤدّي فعليًا بأفضل شكل.2 استعار شيبرد اسم الفكرة من ألعاب أخرى، فما backgammon تسمّيه rollout والغو تسمّيه playout، سمّاه هو simulation.
يعمل WordChess بنفس الروح تحت قيد أكثر صرامة: ميزانية وقت بحث ثابتة لكل حركة. عندما تنفد الميزانية، يلتزم الذكاء الاصطناعي بأفضل كلمة وجدها حتى الآن. هذا ليس تنازلاً يندم عليه المهندسون؛ بل هو جوهر التصميم. اللاعب الذي يفكر إلى الأبد ليس خصماً أفضل، بل أبطأ فقط. الساعة تجبر الآلة على فعل ما يفعله الناس بحدسهم، وهو القبول بحركة جيدة بوضوح بدلاً من الأفضل إثباتاً.
المعجم ليس عقل الخصم. الساعة هي العقل.
الطريقة الكسولة لجعل ذكاء اصطناعي اللعبة أسهل هي جعله غبياً بشكل عشوائي، بحيث يتعثر في حركة رآها بوضوح. يلاحظ اللاعبون ذلك، ويحتقرونه. المصمم Sid Meier يُستشهد به غالباً لقصّه Civilization الميزات التي كانت تتيح للكمبيوتر أن يتفوق على اللاعبين في المفاوضات، لأن الأثر، كما يصفه أحد التفسيرات لتصميم خصوم الذكاء الاصطناعي ، كان سيترك "اللاعبين بشعور بأنهم لا يستطيعون الفوز لأن الكمبيوتر كان يغش".3 الصعوبة التي تُقرأ ككذب تسمم اللعبة، ولهذا السبب يهتم الأدب البحثي حول تعديل الصعوبة الديناميكي بضبط ما هو قادر عليه بدلاً من ما يُسمح له برؤيته.5
يُضبط WordChess مستوياته الأربعة على محاور يقرها الإنسان، ولا يعتمد أبداً على تغذية الذكاء الاصطناعي بمعلومات مخفية. يختلف كل مستوى في المدة التي يمكنه البحث فيها، وعمق وصول مفرداته إلى المعجم النادر، وأحزمة طول الكلمات التي يفضّلها. سهل يلعب الخصم كلمات ضعيفة بشكل معقول، حقيقية، منطقية، قصيرة، وليست هراءً. الخبير يمتلك كامل المعجم الغامض والوقت للتنقيب فيه. يخسر اللاعب أمام ما يبدو كمفردات أفضل وقراءة أدق، لأن هذا هو ما يحدث بالضبط.
| المستوى | مدى المفردات | ميزانية البحث | الميل لطول الكلمة |
|---|---|---|---|
| سهل | شائعة فقط | الأقصر | قصيرة |
| عادي | شائعة + متوسطة | قصيرة | متنوعة |
| صعب | واسعة | طويل | أطول |
| المايسترو | نادر بالكامل | الأطول | غير محدود |
تُعيد آلة الحاسبة نفس الإجابة في كل مرة؛ أما الخصم فيفاجئك. تضيف WordChess خطوة عشوائية متعمدة، ومضادة للنسخ، إلى عملية الاختيار، بحيث لا تُحلّ الحركات المتقاربة في القيمة بنفس الطريقة دائماً، ولا تُقلّد الذكاء الاصطناعي ببساطة آخر حركة قمت بها. ومع سقف مفردات لكل فئة، يكون التأثير تنوعاً، وإحساساً بأن شخصاً ما يجلس في الجهة المقابلة من الطاولة ويتخذ قرارات، بعضها كان بإمكانك أن تتخذه أيضاً.
هذه هي الفنون الهادئة الكامنة فيه. يحتاج الخصم الموثوق إلى ضبط النفس بقدر ما يحتاج إلى القوة: الاستعداد للعب كلمة جيدة فحسب، وترك نقاط على الطاولة، وأن يكون قابلاً للهزيمة بطريقة تبدو مستحقة. كان أصعب تحدٍ هندسي للآلة هو البحث في كومة القش. أما أدق تحدياتها فكان تعلم متى يتوقف عن البحث، وما الذي يجب أن يعرفه، وكم يجب أن يحتفظ به.