قبل أن يلعب الذكاء الاصطناعي، عليه أن يجد نقلته داخل كومة قش من مئة وخمسين ألف كلمة، ثم أن يتوقف عن البحث.
كُتب وحُرِّر بالإنجليزية. أُنتجت هذه النسخة العربية بالترجمة الآلية؛ وحيثما كانت الدقة مهمة، فالأصل الإنجليزي هو المرجع المعتمد. اقرأ الأصل بالإنجليزية ←
أعطِ إنسانًا مجموعة كاملة من بلاطات WordChess وتعليمةً تقول «العب كلمة جيدة»، فسيضيّق المسألة دون أن ينتبه إلى أنه فعل ذلك. أما الحاسوب فلا يتمتع بمثل هذا الحدس. فعلى لوحة 25×25، وهو يملك مجموعة كاملة خاصة به من مئة بلاطة، يمكنه أن يجرّب أيًّا من كلمات القاموس البالغة 148,941 كلمة تقريبًا، ويمكن وضع كل كلمة في آلاف الإحداثيات والاتجاهات المشروعة. والأسوأ أن الوضعية لا تكون مشروعة إلا إذا كان كل حرف جديد تضيفه يُكمل أيضًا كلمة حقيقية حيث يتقاطع مع ما هو موجود على اللوحة. اضرب عدد الكلمات في عدد الوضعيات في قيد التقاطع هذا، فتحصل على فضاء بحث لا يستطيع أي لاعب، من السيليكون كان أو من غيره، أن يحصيه ويرتّبه كاملًا.
لهذا السبب لا تلجأ محركات ألعاب الكلمات الجادة، ومنها Quackle، التطبيق المرجعي مفتوح المصدر، إلى تجريب القاموس كله بالقوة الغاشمة أبدًا. 4 فبنية GADDAG التي وضعها ستيفن غوردون عام 1994، وبنية DAWG التي سبقتها، تتيحان للبرنامج أن يُنمّي الكلمات إلى الخارج انطلاقًا من البلاطات الموجودة على اللوحة وأن يتحقق من التقاطعات أثناء ذلك، فتموت الفروع غير المشروعة مبكرًا بدل أن تُحسب نقاطها ثم تُستبعد. 1 المهمة ليست «اسرد كل كلمة»، بل «ولّد فقط النقلات التي يمكن أن تكون مشروعة، وافعل ذلك بسرعة».
حتى المولّد الرشيق يُرجع من النقلات المرشحة أكثر مما يمكن تقييمه بعمق، ولذا فالمشكلة الثانية هي الوقت. وقد واجه برنامج Maven من تطوير براين شيبارد، وهو أول برنامج تفوّق على نخبة اللاعبين البشر، هذه المشكلة بعينها وأجاب عنها على مرحلتين: قاعدة استدلالية سريعة ترتّب النقلات الخام ترتيبًا تقريبيًا بحسب جودتها، ثم لا تُدرس بعناية إلا قائمة قصيرة من أكثرها وعدًا، عبر محاكاة اللعبة إلى الأمام مرات كثيرة لمعرفة أيّ المرشحين يؤدي فعلًا أفضل أداء. 2 وتعرف ألعاب أخرى الفكرة نفسها بأسماء أخرى: «rollout» في لعبة الطاولة (backgammon)، و«playout» في برامج لعبة Go؛ أما في Maven فتُسمّى المحاكاة.
تعمل WordChess بالروح نفسها تحت قيد أشد صرامة: ميزانية زمنية ثابتة للبحث في كل نقلة. وحين تنفد الميزانية، يلتزم الذكاء الاصطناعي بأفضل كلمة وجدها حتى تلك اللحظة. وليس هذا تنازلًا يندم عليه المهندسون، بل هو التصميم كله. فاللاعب الذي يفكر إلى الأبد ليس خصمًا أفضل، بل خصم أبطأ فحسب. الساعة تُجبر الآلة على فعل ما يفعله البشر بالغريزة: أن تكتفي بنقلة جيدة بوضوح بدل نقلة ثبت أنها الأفضل.
معرفة القاموس هي الجزء السهل. أما معرفة متى تتوقف عن البحث فيه فهي الجزء الصعب.
الطريقة الكسولة لجعل ذكاء اصطناعي في لعبة أسهل هي أن يُجعل غبيًا على نحو عشوائي، أي أن يتعثر في نقلة رآها بوضوح. يلاحظ اللاعبون ذلك ويستاؤون منه. وكثيرًا ما يُستشهد بالمصمم سيد ماير لأنه حذف من Civilization ميزات التحالف، لأن الحاسوب كان قادرًا على استغلالها بقدر ما يستغلها اللاعب تقريبًا؛ فأثرها، بكلمات ماير كما ينقلها أحد التقارير عن تصميم الخصوم الاصطناعيين، كان سـ«يترك لدى اللاعبين إحساسًا بأنهم لا يستطيعون الفوز لأن الحاسوب يغش». 3 والصعوبة التي تبدو خداعًا تُفسد اللعبة، ولهذا تنشغل الأدبيات البحثية حول التعديل الديناميكي للصعوبة بضبط ما يقدر عليه الذكاء الاصطناعي، لا بما يُسمح له برؤيته. 5
تضبط WordChess مستوياتها الأربعة على محاور يمكن لإنسان أن يتعرّفها، ولا تفعل ذلك أبدًا بتزويد الذكاء الاصطناعي بمعلومات خفية. تختلف المستويات في المدة التي يُسمح لها فيها بالبحث، وفي مدى توغّل مفرداتها في القاموس النادر، وفي نطاقات أطوال الكلمات التي تفضّلها. الخصم السهل يلعب كلمات ضعيفة معقولة: حقيقية ومنطقية وقصيرة، لا هراء. أما الأستاذ الكبير فيتقاسم المعجم الغامض كله مع المستوى الصعب، ويملك أطول وقت للتنقيب فيه. يخسر اللاعب أمام ما يبدو مفرداتٍ أغنى وقراءةً أحدّ، لأن هذا بالضبط ما هو عليه.
| المستوى | مدى المفردات | ميزانية البحث | الميل في طول الكلمات |
|---|---|---|---|
| سهل | الشائعة فقط | الأقصر | قصيرة |
| عادي | الشائعة + المتوسطة + نصف النادرة | قصيرة | متنوعة |
| صعب | كامل | طويلة | أطول |
| أستاذ كبير | كامل | الأطول | بلا حدود |
الآلة الحاسبة تُرجع الجواب نفسه في كل مرة؛ أما الخصم فيفاجئك. تضيف WordChess إلى الاختيار خطوة عشوائية مقصودة، بحيث لا تُحسم النقلات المتقاربة في القيمة بالطريقة نفسها دائمًا، ولا يعيد الذكاء الاصطناعي لعب الكلمة نفسها في كل مرة. ومع سقوف المفردات الخاصة بكل مستوى، تكون النتيجة تنوعًا، أي الإحساس بأن أحدًا يجلس في الجهة المقابلة من اللوحة ويتخذ خيارات، كان بوسعك أن تتخذ بعضها أنت أيضًا.
هذا هو فنّه الهادئ. يحتاج الخصم المقنع إلى ضبط النفس بقدر ما يحتاج إلى القوة: الاستعداد للعب كلمة جيدة لا أكثر، وترك نقاط على الطاولة، وأن يكون قابلًا للهزيمة على نحو يبدو مستحقًا. كانت أصعب مشكلة هندسية واجهتها الآلة هي البحث في كومة القش. أما أدقها فكانت تعلّم متى تتوقف عن البحث، وماذا تعرف، وكم تُمسك عن نفسها.