PlayPendium
WordChess · مادة للتفكير

كيف يختار الحاسوب كلمة

قبل أن يلعب الذكاء الاصطناعي، يجب عليه إيجاد حركته داخل كومة قش تضم مئة وخمسين ألف كلمة، ثم يتوقف عن البحث.

1 · كومة القش

مساحة كبيرة جداً بحيث لا يمكن رؤيتها

أعطِ شخصاً رفّ WordChess وتعليمات "العب بكلمة جيدة"، وسيضيّق نطاق المشكلة دون أن يدرك أنه فعل ذلك. لا يتمتع الحاسوب بأي حدس من هذا القبيل. على 25×25 لوحة، مع الاحتفاظ بالوصول إلى كامل حوض المئة قطعة، قد يحاول أيّاً من 148,941 كلمات القاموس تقريباً، ويمكن وضع كل كلمة في آلاف الإحداثيات والاتجاهات القانونية. والأسوأ من ذلك، أن الوضع يكون قانونياً فقط إذا كل حرف جديد يقدمه أكمل أيضاً كلمة حقيقية حيث يتقاطع مع ما هو موجود بالفعل على اللوحة. اضرب الكلمات في الأوضاع في قيد التقاطع هذا وستحصل على مساحة بحث لا يستطيع أي لاعب، سواء كان سيليكونياً أو غير ذلك، حصرها وترتيبها بالكامل.

هذا هو السبب في أن محركات ألعاب الكلمات الجادة، Quackle، بما في ذلك التنفيذ المرجعي مفتوح المصدر، لا تستخدم أبداً القوة الغاشمة على القاموس.4 هيكل GADDAG لستيفن غوردون من عام 1994، و DAWG قبل ذلك، دع برنامجًا ينمّي الكلمات من البلاطات الموجودة بالفعل على اللوحة، مع فحص التقاطعات أثناء التقدّم، بحيث تموت الفروع غير القانونية مبكرًا بدلًا من أن تُقيَّم ثم تُستبعد.1 المهمة ليست "إدراج كل كلمة". بل هي "توليد الحركات التي قد تكون قانونية فحسب، وبسرعة".

2 · الساعة

الكافي الجيد يتفوّق على المثالي

حتى المولّد المقتصد يعيد حركات مرشحة أكثر مما يمكن تقييمه بعمق، لذا فإن المشكلة الثانية هي الوقت. أقوى برنامج سكرابِل تم بناؤه على الإطلاق، وهو Maven، واجه هذه المشكلة تحديدًا و أجاب عليها في مرحلتين: فرز سريع يعتمد على قواعد تقريبية يرتّب الحركات الخام في ترتيب تقريبي حسب الجودة، ولا يُدرس بعناية سوى قائمة مختصرة من الأكثر وعودًا، وذلك عبر محاكاة اللعبة إلى الأمام مرات عديدة لرؤية أي مرشح يؤدّي فعليًا بأفضل شكل.2 استعار شيبرد اسم الفكرة من ألعاب أخرى، فما backgammon تسمّيه rollout والغو تسمّيه playout، سمّاه هو simulation.

يعمل WordChess بنفس الروح تحت قيد أكثر صرامة: ميزانية وقت بحث ثابتة لكل حركة. عندما تنفد الميزانية، يلتزم الذكاء الاصطناعي بأفضل كلمة وجدها حتى الآن. هذا ليس تنازلاً يندم عليه المهندسون؛ بل هو جوهر التصميم. اللاعب الذي يفكر إلى الأبد ليس خصماً أفضل، بل أبطأ فقط. الساعة تجبر الآلة على فعل ما يفعله الناس بحدسهم، وهو القبول بحركة جيدة بوضوح بدلاً من الأفضل إثباتاً.

المعجم ليس عقل الخصم. الساعة هي العقل.

3 · صعوبة صادقة

ضعف يمكن الوثوق به

الطريقة الكسولة لجعل ذكاء اصطناعي اللعبة أسهل هي جعله غبياً بشكل عشوائي، بحيث يتعثر في حركة رآها بوضوح. يلاحظ اللاعبون ذلك، ويحتقرونه. المصمم Sid Meier يُستشهد به غالباً لقصّه Civilization الميزات التي كانت تتيح للكمبيوتر أن يتفوق على اللاعبين في المفاوضات، لأن الأثر، كما يصفه أحد التفسيرات لتصميم خصوم الذكاء الاصطناعي ، كان سيترك "اللاعبين بشعور بأنهم لا يستطيعون الفوز لأن الكمبيوتر كان يغش".3 الصعوبة التي تُقرأ ككذب تسمم اللعبة، ولهذا السبب يهتم الأدب البحثي حول تعديل الصعوبة الديناميكي بضبط ما هو قادر عليه بدلاً من ما يُسمح له برؤيته.5

يُضبط WordChess مستوياته الأربعة على محاور يقرها الإنسان، ولا يعتمد أبداً على تغذية الذكاء الاصطناعي بمعلومات مخفية. يختلف كل مستوى في المدة التي يمكنه البحث فيها، وعمق وصول مفرداته إلى المعجم النادر، وأحزمة طول الكلمات التي يفضّلها. سهل يلعب الخصم كلمات ضعيفة بشكل معقول، حقيقية، منطقية، قصيرة، وليست هراءً. الخبير يمتلك كامل المعجم الغامض والوقت للتنقيب فيه. يخسر اللاعب أمام ما يبدو كمفردات أفضل وقراءة أدق، لأن هذا هو ما يحدث بالضبط.

أربع مستويات، مُضبوطة بالحدود، ومقاسة من ملاحظات التصميم والبناء الخاصة بهذا المشروع
المستوىمدى المفرداتميزانية البحثالميل لطول الكلمة
سهلشائعة فقطالأقصرقصيرة
عاديشائعة + متوسطةقصيرةمتنوعة
صعبواسعةطويلأطول
المايسترونادر بالكاملالأطولغير محدود
5 · خصم، وليس آلة حاسبة

ما الذي يجعله يبدو بشرياً

تُعيد آلة الحاسبة نفس الإجابة في كل مرة؛ أما الخصم فيفاجئك. تضيف WordChess خطوة عشوائية متعمدة، ومضادة للنسخ، إلى عملية الاختيار، بحيث لا تُحلّ الحركات المتقاربة في القيمة بنفس الطريقة دائماً، ولا تُقلّد الذكاء الاصطناعي ببساطة آخر حركة قمت بها. ومع سقف مفردات لكل فئة، يكون التأثير تنوعاً، وإحساساً بأن شخصاً ما يجلس في الجهة المقابلة من الطاولة ويتخذ قرارات، بعضها كان بإمكانك أن تتخذه أيضاً.

هذه هي الفنون الهادئة الكامنة فيه. يحتاج الخصم الموثوق إلى ضبط النفس بقدر ما يحتاج إلى القوة: الاستعداد للعب كلمة جيدة فحسب، وترك نقاط على الطاولة، وأن يكون قابلاً للهزيمة بطريقة تبدو مستحقة. كان أصعب تحدٍ هندسي للآلة هو البحث في كومة القش. أما أدق تحدياتها فكان تعلم متى يتوقف عن البحث، وما الذي يجب أن يعرفه، وكم يجب أن يحتفظ به.

المصادر & الملاحظات
  1. ويكيبيديا، "GADDAG"، وهي بنية بيانات لتوليد الحركات التي قدمها ستيفن أ. غوردون (1994)، والتي تنمو الكلمات من البلاطات الموضوعة وتتحقق من التقاطعات أثناء التوليد. en.wikipedia.org/wiki/GADDAG
  2. بريان شيبارد، "Scrabble بمستوى بطولة العالم"، الذكاء الاصطناعي 134 (2002): 241–275، يصف التوليد السريع للحركات في Maven، والترتيب باستخدام الدوال التقديرية، والمحاكاة "المسبقة" للحركات المختصرة. doi.org/10.1016/S0004-3702(01)00166-7. نظرة عامة على البرنامج: en.wikipedia.org/wiki/Maven_(Scrabble)
  3. فين نغوين، "كيف تصمم خصماً جديراً: الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب"، حول صعوبة قابلة للمصداقية، وإعاقة الذكاء الاصطناعي عمداً، والresentment الذي يولّده الخصوم الذين يبدو أنهم يغشون (مصدر سرد سيد ماير / Civilization المقتبس). vinawrites.com
  4. Quackle (جيسون كاتز-براون، جون أو لاغلين، وآخرون)، محرك Scrabble مفتوح المصدر يضم مولّد حركات GADDAG، ومقيّم، ومحاكي لأي قاموس أو لوحة. المصدر: github.com/quackle/quackle; صفحة المشروع: people.csail.mit.edu/jasonkb/quackle
  5. م. زوايب، "التعديل الديناميكي للصعوبة (DDA) في ألعاب الحاسوب: مراجعة"، Advances in Human-Computer Interaction (2018)، مسح حول ضبط التحدي من خلال تعديل قدرة الذكاء الاصطناعي بدلاً من الغش. onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1155/2018/5681652
  6. الحقائق الخاصة بـ WordChess، ومستويات الصعوبة الأربعة، ومفاتيح الوقت/المفردات/طول الكلمة، والاختيار العشوائي المضاد للنسخ، وانهيار كتاب الافتتاح ("MY" خمس عشرة مرة)، تم قياسها من ملاحظات التصميم والبناء الخاصة بهذا المشروع.
Was this worth reading?
← Back to WordChess
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Inspirations · © 2026