يتحول الكنس المنطقي الكلاسيكي إلى مبارزة، حيث يخفي كل منكما الفخاخ، ثم يتناوبان على تحدي الشبكة.
طريقة اللعب
يتشارك اللاعبان حقل ألغام واحد، وقد زرع كل منهما بعض الألغام فيه. أنت تنظف لوحة تحتوي على ألغام محايدة، وفخاخك الخاصة، وفخاخ خصمك — والأرقام المكشوفة تحسب جميعها معًا، لذا فإن المعلومات على اللوحة صادقة لكنها غير مكتملة لكلا الطرفين.
أنت تعرف أماكن ألغامك الخاصة. لكنك لا تعرف أين وضع خصمك ألغامه.
الأرقام المكشوفة تحسب كل الألغام القريبة، بغض النظر عمن زرعها.
يلعب الخصم بنفس القواعد ولا يمكنه رؤية فخاخك — فهو يستنتج من الحدود المكشوفة تمامًا كما تفعل أنت.
عندما لا يستطيع إثبات أن الخلية آمنة، يختار التخمين الأقل خطورة المتاح، مع تفضيل الأرض البعيدة عن فخاخه الخاصة.
ألغامك الخاصة هي أرض آمنة لك، لكنها خطر على الخصم، وهذا هو جوهر عدم التماثل.
فخاخك هي أيضًا خريطتك. الأرقام المجاورة لغام زرعته تخبرك بعدد الألغام الأخرى القريبة، وهي معلومات لا يملكها خصمك عن تلك المربع.
نظّف المناطق القريبة من ألغامك مبكرًا. إنها الأرض الأكثر أمانًا لك والأكثر خطورة عليهم.
راقب الأماكن التي يتجنبها الخصم. فهو يبتعد عن فخاخه الخاصة، لذا فإن البقعة التي يرفض لمسها تستحق الحذر.
التخمين الذي يُجبر عليه هو فرصتك. إنه يتخمن فقط عندما لا يستطيع إثبات أي شيء، لذا فإن اللوحة ذات الحدود المبهمة تفضل من يملك معلومات خاصة أكثر.
لا تفترض أن الرقم العالي يعني الخطر في كل مكان — فقد يكون جزء من هذا العد لألغامك الخاصة، والتي لا تكلفك شيئًا.
أصول
الشبكة المرقّمة هي كاسحة الألغام، التي يمتد نسبها إلى Mined-Out على ZX Spectrum عام 1983، والتي عرفها معظم الناس عبر النسخة التي ضمّنتها مايكروسوفت في Windows Entertainment Pack عام 1990.
اللمسة الأصيلة لاعب ثانٍ زرع ألغامًا هو الآخر، وأرقام تعدّ ألغام الجميع معًا.
وهذا يكسر ضمان اللعبة الأم. فكاسحة الألغام لغز منطقي خالص لأن الأرقام صادقة وكاملة؛ وحين تجمع الألغام من ثلاثة مصادر، يحتمل الدليل نفسه عدة قراءات، وتتحول اللعبة من استنتاج إلى استنتاج حول خصم.
حول ماينسويبر ديو
يحوّل ماينسويبر ديو منطق الكنس الفردي إلى معركة استنتاج مباشرة. العب مجانًا في متصفحك على PlayPendium.